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Leitern

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Leitern

Beitrag  fluke_gudi am Di 23 Jul 2013, 17:38

Hallo zusammen,
anbei hänge ich mal unser Regelwerk bzgl. der Handhabung von Leitern an.

Ich bin natürlich sehr dankbar für feedbacks und Anregungen... Very Happy Evil or Very Mad 


11.4. Leiter



Transport:
Die Leiter und ihre Transportmannschaft darf mit anderen Figuren
Platz tauschen (sofern diese auch Platz tauschen dürfen). Die
Leiter kann durch Tore und in Türmen bewegt werden.
Trampeln, Quadrigen und Elefanten:
Grundsätzlich gilt dasselbe wie beim Widder: bei Leitern wird unterschieden, ob sie aufgestellt ist oder nicht. Nicht aufgestellte Leitern können von Quadrigapferden grundsätzlich nicht zertrampelt werden. Fahren Quadrigapferde in ein Kleinfeld, in dem eine nicht aufgestellte Leiter steht und es entsteht Überbesetzung, wird sofort ein Quadrigapferd entfernt. Wenn danach noch immer Überbesetzung besteht, wird wie üblich verfahren. Der Wagen einer Quadriga kann nicht auf Kleinfelder fahren, in denen eine nicht aufgestellte Leiter steht. Ein Elefant kann nicht aufgestellte Leitern zertrampeln. Bewegt sich ein Elefant in ein Kleinfeld mit einem Gerät und es entsteht Überbesetzung, wird immer zuerst das Gerät entfernt (bei mehreren wird gewürfelt, welche entfernt werden). Stehen in einem Kleinfeld mehrere Widder oder nicht aufgestellte Leitern verschiedener Spieler und es entsteht Überbesetzung, wird ebenfalls gewürfelt, welches Gerät zuerst entfernt wird.  

Einsatz der Leiter:
Krieger können Leitern transportieren und am Zielort aufstellen. Aufgestellte Leitern wiederum können von Plattformen aus heraufgezogen, herabgelassen oder auch umgeworfen werden. Je nach Spieleranzahl und Spielssituation- kann eine Leiter pro Spielrunde beliebig oft heraufgezogen, herabgelassen, umgeworfen oder wieder aufgestellt werden.  
Wie der Transport von Geräten gehört das Aufstellen, heraufziehen, herablassen oder umwerfen einer Leiter zur Bewegungsphase und ist daher keine Aktion. Krieger die eine Leiter aufstellen, heraufziehen, herablassen oder umwerfen, können daher in derselben Runde selbst auch noch kämpfen.

Aufstellen:
Befindet sich eine Leiter auf einem Kleinfeld neben einem Turm, kann sie von zwei Kriegern noch in derselben Runde, in der sie dorthin gebracht wurde, aufgerichtet und gegen eine Seitenwand des Turmes gelehnt werden. Eine aufgestellte Leiter nimmt keine REH mehr ein, genauso wie ein Krieger, der auf einer aufgestellten Leiter steht. Das Aufstellen ist grundsätzlich nur möglich, wenn das Kleinfeld der Leiter und das Kleinfeld des Turmes gleiches Niveau haben. Steht die Leiter maximal eine Niveaustufe unter dem Kleinfeld des Turmes, kann sie dennoch aufgestellt werden, wenn zusätzlich ein Aufgang zwischen dem Kleinfeld der Leiter und dem Kleinfeld des Turmes errichtet wird. Befindet sich zwischen Leiter und Turm ein Fluss, kann die Leiter nicht aufgestellt werden. Noch in derselben Runde, in der die Leiter an den Turm gelehnt wird, kann ein Krieger auf die Leiter steigen und gegen die Krieger, die auf der Plattform des Turmes stehen, Nahkampf führen. Der Krieger auf der Leiter kann jedoch erst in der darauf folgenden Runde auf die Plattform des Turmes übersteigen. Das Übersteigen von der Leiter auf die Plattform kostet 2 Schritte.
Genauso kann eine Leiter gegen die 3 vorderen Seiten eines Belagerungsturms aufgestellt werden. An Schildkröten oder Elefanten kann die Leiter hingegen nicht aufgestellt  werden.  

Hinaufziehen:
Eine aufgestellte Leiter, die an einem Turm lehnt und auf der kein Krieger steht, kann von 2 Kriegern, die sich auf der Plattform  des Turmes befinden, hinaufgezogen werden. Dies ist allerdings nur möglich, wenn sowohl auf dem Kleinfeld, auf dem die Leiter steht, als auch auf der Plattform, auf die die Leiter gezogen werden soll, sich die feindlichen Krieger in der Minderzahl befinden.
Herablassen:
Ebenso kann eine Leiter von einem Turm herabgelassen werden. Hierzu ist nur die Majorität auf der Plattform des Turmes erforderlich.
Umwerfen und Ausweichen:
Lehnt eine Leiter an einem Turm, kann jeder Krieger auf der Plattform des Turmes versuchen, die Leiter umzuwerfen, unabhängig davon ob neben dem Krieger selbst, sich noch weitere feindliche Krieger auf der Plattform befinden. Eine Majorität auf der Plattform des Turmes ist zum Umwerfen daher nicht erforderlich. Um eine Leiter umzuwerfen, ist  mindestens 12 erforderlich. Steht ein Krieger auf der Leiter, mindestens 13.  Falls ein Krieger auf der umgeworfenen Leiter stand, ist er herabgefallen und muss ums Leben würfeln, was er ab 10 überlebt.
Ein  herabgefallener Krieger, der überlebt hat, kann mit der wieder liegenden Leiter Überbesetzung auf dem Kleinfeld hervorrufen, auf das er gefallen ist. Auch eine umgeworfene Leiter ohne einen Krieger auf ihr, kann Überbesetzung auf dem Kleinfeld hervorrufen, auf das sie fällt. Dies ist der Fall, wenn auf dem Kleinfeld, auf das sie fällt, 4 REH stehen. Ausweichen gelingt ab 6. Würfelt ein Krieger weniger als 6, wird er von der Leiter erschlagen und ist tot.
Befinden sich nur eigene Krieger auf dem Kleinfeld, versuchen diese auszuweichen. Die eigenen Krieger können sich dabei unterstützen, das heißt, ein einfacher Krieger kann sich dabei für einen Helden opfern.
Befinden sich  neben eigenen Kriegern auch feindliche Krieger auf dem Kleinfeld, weichen die Krieger abwechselnd aus. Es wird ausgewürfelt, welche Armee zuerst ausweicht. Konnten alle Krieger erfolgreich ausweichen (das heißt die Überbesetzung konnte mit dem Ausweichen nicht beseitigt werden), entsteht sofort im Anschluss ein Handgemenge. Das Handgemenge beginnt die Armee, der die Leiter zuletzt gehörte. Eine Leiter, wird durch das Umfallen nicht beschädigt. Sie wird bei der Bestimmung der Überbesetzung beim Ausweichen und einem Handgemenge daher mitgezählt. Das Handgemenge endet nach Beseitigung der Überbesetzung.
Leiter und Taktik:
Um mögliche Überbesetzungen durch umfallende Leitern zu vermeiden, ist es daher von taktischer Bedeutung, in ein Kleinfeld, in dem eine aufgestellte Leiter steht, nur mit zwei oder max. drei Krieger zu ziehen, je nachdem, ob auf der Leiter ein Krieger steht oder nicht.

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Re: Leitern

Beitrag  Das Phantom am Mi 24 Jul 2013, 15:26

Kurz gesagt: Die Regelung ist mE konsistent.

Könntest du etwas zum "Ausweichen" schreiben? Das ist offenbar auch eine Hausregel zum Thema "Überbesetzung".

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Ausweichen

Beitrag  fluke_gudi am Mi 08 Jan 2014, 16:09

Erst einmal ein gutes Neues Jahr euch allen !!...
Das hat mal ganz schön lange gedauert mit meiner Antwort  Embarassed
Dies liegt daran, dass ich meine freie Zeit ganz in mein aktuelles Tabletop Projekt stecke.

Zum Thema Ausweichen: Ausweichen ist bei uns immer dann (und nur dann) eine Option, wenn eine Leiter umfällt und es mit der umfallenden Leiter zu einer Überbesetzung auf dem entsprechenden Kleinfeld kommt.

Das Ausweichen ist sozusagen die Vorstufe zum Handgemenge, d.h. ein Handgemenge kommt möglicherweise gar nicht zum Tragen, weil die Überbesetzung bereits dadurch beseitigt wird, wenn einem Krieger das Ausweichen nicht gelingt (3-W6 Probe ab 6). Wenn alle Krieger erfolgreich der umfallenden Leiter ausweichen konnten, muss die Überbesetzung im nächsten Schritt durch ein Handgemenge beseitigt werden.

Ein Handgemenge kommt wiederum nur dann zum Tragen, wenn sich feindliche Figuren auf dem Spielfeld gegenüber stehen, auf das die Leiter gefallen ist. Ist dies nicht der Fall, kann quasi der Spieler der Figuren, auf die eine Leiter fällt, quasi ohne Ausweichen-Probe eine Figur opfern (Figuren können sich unterstützen), da in diesem Fall so lange gewürfelt werden müßte, bis einer Figur die Probe nicht gelingt.  

In einem anderen von uns entwickelten Spiel (--> quasi Armageddon im dungeon) ist Ausweichen auch ein Thema. Dort aber, wenn eine Steinlawine ausgelöst wurde und die Spielfiguren einem rollenden Mühlstein ausweichen müssen  Shocked 

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Re: Leitern

Beitrag  Das Phantom am Do 09 Jan 2014, 14:29

Auch dir ein schönes Neues!

O.K. Danke!

Wir sind den umgekehrten Weg gegangen, d.h., Krieger, die auf eine Leiter aufsteigen, machen keinen Schritt, bleiben auf dem gleichen Niveau des Kleinfelds und geht die Leiter kaputt oder die Mauer oder Seitenand, an der die Leiter lehnt, so fällt die Leiter lediglich um und der Krieger steht wieder auf dem Kleinfeld.

Da macht die Sache zwar nicht besonders spannend, erspart aber ein bisschen Regelwerk und ist m.E. auch besser für die Spielbalance. Mit einem BT ist man wegen seiner universellen Einsatzmöglichkeiten ggü. der Leiter stark im Vorteil.

Wenn ich keine Pyramide hätte, würden sonst alle immer nur BT's rüsten.


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Leitern

Beitrag  fluke_gudi am Mo 20 Jan 2014, 14:44

Eure Spielweise gefällt mir sehr gut. Sie hat den großen Vorteil, wie Du schreibst, dass sie handlich und ohne viel Regelwerk spielbar ist.

Grundsätzlich bin ich auch für eine einfach und überschaubare Regelbegleitung, da wir aber immer Szenarien spielen (Seefaahrer, Burgbelagerung) wo bestimmte Regelteile verstärkt zum Einsatz kommen, ist es ok, wenn es auch mal etwas komplizierter ist. Die Verfeinerungswünsche der Spieler kommen da bei uns immer zwangsläufig aus dem Spiel heraus. Das macht andererseits auch sehr viel Spaß, aus dem Spiel heraus die Regel immer wieder aufs Neue "herauszufordern". Viele Grüße  Very Happy 

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Re: Leitern

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