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Schätze II

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Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Do 08 Okt 2015, 12:22

Wi man im Beitrag "Schätze" nachlesen kann, hat das nicht funktioniert. Wir haben daher eine neue Idee. Anstelle eines "Schatz-Hortes", werden über die Karte Kleinigkeiten verteilt. Zuerst käme hier ein Brainstorming, z.B.:

- Zaubertrank (3W6 ZEH?)

- Spruchrollen (1x Stärken, 1x Unsichtbarkeit, 1x Beschleunigen, etc., nur Finder?)

- Teleportation auf zufällig ermitteltes KF?

- 2 Portalfelder

- Freiwillige (Kr) schließen sich an

- Schatz (1-6 BEH, aus denen sofort gerüstet werden kann)

- "negative" Schätze, z.B. Angriff von Untoten, Dämonen, Gift (ums Überleben würfeln)

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Fr 09 Okt 2015, 10:20

Hier kommen noch ein paar Gedanken:


  • Markt (Tausch von BEH <-> ZEH <-> Mn)
  • Tempel (funktioniert wie Markt, allerdings deklariert als "Opfergaben"
  • Magierturm (Spruchrolle, Stärketrank, Manatrank, etc.) im Tausch gegen BEH, Mn(?) oder umsonst (Ermittlung durch Zufallstabelle oder Auswahl aus Liste (beschränktes Angebot?)
  • Portal funktioniert wie Zauber "Versetzen" oder 2 Portale, die miteinder verbunden sind (Beschränkung der Anzahl von versetzten Figuren?)


grundsätzlich:


  • möglichst wenige neue Regeln
  • keine Ausnahmeregeln
  • Regeln dürfen nicht zu Zeitverzögerung führen
  • max. 6 "Schatzorte" (1 Tempel, 1 Markt, 1 Portal, 1 Höhle, 1 Ruine, 1 Magierturm)
  • Ort kann sich überall aufhalten (außer Gebirge, HZ?, Gebäude?, Meerenge?, Strom?, Engpass?), auf Wasser-KF entsteht Insel
  • Orte verschwinden (nach einmaliger Benutzung nach 1-3 KR? und werden an anderem Standort ausgewürfelt?

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Re: Schätze II

Beitrag  Jörg F. am So 11 Okt 2015, 09:57

Stell doch mal sechs Mini - Schätze zusammen und wir probieren sie beim nächsten Spiel einfach aus.

Jörg F.
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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am So 11 Okt 2015, 10:31

Jörg F. schrieb:Stell doch mal sechs Mini - Schätze zusammen und wir probieren sie beim nächsten Spiel einfach aus.

Bin schon dabei (Regeln und Figuren). Das sind dann keine Schtze mehr, sondern "(Besondere) Orte":

Markt, Tempel (Tausch bzw. Opfer; z.B. 1 Mn = 2 BEH = 4 ZEH)

Höhle, Ruine (ums Überleben würfeln; Tabelle mit Beute: z.B. Zaubertrank (Stärken, Unsichbarkeit, Schutzzauber, Versetzen, etc.), BEH, "Manatrank" (ZEH), aber auch "Fluch" Figuren sind geschwächt, etc.)

1-2 Portal(e) (entweder Versetzen ins andere Portal oder einfach nur übliches "Versetzen"

Magierturm (Wirkung wie "Höhle", aber als Tauschgeschäft)

Bei einigen Sachen muss noch die Spielbalance justiert werden, insbesondere das "Versetzen" und der Umfang der Nutzung der Orte.

Dann muss die Anfangs-Aufstellung der Orte geregelt werden, eine eventuelle Umsetzung nach "Gebrauch", eine eventuelle Zerstörung, Aufenthaltsregeln (für die Orte, für Figuren, die sich in die Orte hineinbewegen und letztendlich die Auswirkung sämtlicher schlimmer Dinge, die passieren können (Kampf, Überbesetzung, Fabelwesen, Onagertreffer, Magie). Aber ich bin schon ziemlich weit und die Regeln werden überraschend kurz sein.

Ich habe schon tolle Idee, wie die Orte aussehen werden ...

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Mo 12 Okt 2015, 14:05

Hier kommt schon mal ein erster Entwurf (bevor ich die genzen Ideen wieder vegessen habe ...)

18. Besondere Orte

18.1 Grundsätzliches
Zu den Orten zählen Markt, Höhle und Portal.

[Bemerkung: entsprechende „Figuren“ sind in Arbeit. An Stelle eines Marktes gibt es noch einen Tempel und einen Turm des Magiers sowie an Stelle einer Höhle eine Ruine.]

Aufstellung
Vor Beginn des Spiels wird der Standort eines Ortes durch Zufall ermittelt. Innerhalb eines Großfeldes darf sich nur ein Ort befinden. Ein Ort darf nicht so aufgestellt werden, dass dadurch ein Fabelwesen von einem Teil seines Aufenthaltsgebietes abgeschnitten wird.

[Bemerkung: Es soll eine gewisse Streuung geben.]

In Frage kommen alle Großfelder mit Ausnahme jener, die an den Endlosen Ozean grenzen sowie die Auftauchfelder.

[Bemerkung: Zu abgelegene Orte können kaum genutzt werden.]

Er verbleibt dort bis zum Ende des Spiels oder bis er zerstört wurde. Wird der Standort auf einem Wasserkleinfeld ermittelt, befindet sich dort eine 1 Kleinfeld große Tiefland-Insel; die Insel darf nicht direkt an ein Landfeld grenzen.

[Bemerkung: Eine Zerstörung durch Menschenhand (Onagertreffer) oder höhere Gewalt (RdF, Hagelsturm, Fabelwesen) erschien mir logisch. Durch die „Abstands-Regel“ der Insel werden keine Meerengen oder der Strom blockiert.]

Aufenthalt und Bewegung

Der Ort kann sich an Land überall aufhalten, außer im Gebirge. Der Ort hat (Ausnahme!) immer eine Grundfeste (auch im Sumpf) und benötigt auf der Grundfeste 2 Raumeinheiten. Ein Ort bewegt sich nicht.

[Bemerkung: Die Grundfeste macht komplizierte Aufenthaltsregeln überflüssig, insbesondere was den Sumpf betrifft; die Beschränkung auf 2 REH ist den Figuren geschuldet, an denen ich bastele. Mehr passt nicht auf das KF.]

Eroberung
Ein Ort kann nicht erobert oder in Besitz genommen werden. Er kann nicht selbstvernichtet werden.

Kampf, Trampeln, Onager
Ein Ort kann im Kampf oder durch Trampeln nicht zerstört werden. Ein Onagertreffer zerstört jedoch die Grundfeste mitsamt dem Ort. Durch die Zerstörung der Grundfeste kann in der Folge Überbesetzung entstehen, die gemäß den Regeln aufzulösen ist.

Fabelwesen
Da ein Ort auf einer Grundfeste liegt werden Fabelwesen daran reflektiert. Wird ein Ort durch Drache, Seeschlange, Sirene oder Vulkan bedroht, ist der Ort mitsamt der Grundfeste zerstört, es sei denn, von dem Fabelwesen gleichzeitig bedrohte Krieger können das Fabelwesen töten oder zurücktreiben. Liegt der Ort auf einer Insel, versinkt diese im Meer.

[Bemerkung: Man könnte einen Ort auch zu einem absoluten Schutzbereich machen.]

Zauberer
Ein Ort kann nicht verzaubert werden, jedoch die Figuren, die sich darin aufhalten.

Figuren innerhalb des Ortes
In dem Ort dürfen sich Krieger, Tiere und Geräte aufhalten, sofern die Anzahl der verbrauchten Raumeinheiten nicht mehr als zwei beträgt. Tiere dürfen dabei geritten werden.

Krieger und Tiere, die sich innerhalb eines Ortes aufhalten, sind vor dem Erfrieren, Verdursten und Versinken geschützt.

[Bemerkung: Schutz vor Geländewurf könnte man auch weglassen (außer Versinken).]

Ort betreten
Um einen Ort zu betreten, muss man mindestens einen Krieger auf das Kleinfeld des Ortes bewegen. Krieger und Tiere dürfen sich eine Runde lang nicht bewegen oder handeln.

[Bemerkung: Anstelle dessen könnte man die Aktivierung des Ortes auch als „Handeln“ definieren. Es ist aber wichtig, dass der Ort für eine Runde „blockiert“ ist, damit nicht innerhalb der Bewegungsphase massenhaft Aktionen stattfinden oder ganze Heerscharen versetzt werden können. Nur ein Tier oder ein Gerät in den Ort zu bewegen, um dann wieder hinauszuziehen halte ich auch für unlogisch.]


18.2 Markt

Wirkung
Innerhalb der Bewegungsphase können in dem Markt platzierte Krieger, Tiere und Geräte gegen Baueinheiten oder Zaubereinheiten eingetauscht werden und umgekehrt, wobei gilt: 1 Krieger entspricht 2 Baueinheiten oder 4 Zaubereinheiten. Zaubereinheiten können gegen Krieger und Baueinheiten jedoch nur getauscht werden, wenn sich der Zauberer über dem Ort aufhält. Der Zauberer darf in dieser Runde nicht gezaubert haben oder zaubern.

Beispiele:

oder
                   
1 Kr: man erhält 2 BEH oder 4 ZEH oder 1 BEH und 2 ZEH
2 Kr: man erhält 4 BEH oder 8 ZEH
1 Kr und 1 Pf: man erhält 3 BEH oder 5 ZEH
1 Kr und 1 PF: man erhält 4 BEH oder 8 ZEH
1 Kr und 1 El: man erhält 7 BEH oder 14 ZEH
2 Kr und 1 El: man erhält 9 BEH oder 18 ZEH
1 Pf: man erhält 1 BEH oder 2 ZEH
1 PF: man erhält 2 BEH oder 4 ZEH oder 1 Kr
1 El: man erhält 5 BEH oder 10 ZEH oder 2 Kr und 1 BEH
4 ZEH: man erhält 2 BEH oder 1 Kr
6 ZEH: man erhält 3 BEH oder 1 Kr und 2 BEH
8 ZEH: man erhält 4 BEH oder 2 Kr

Aus den Baueinheiten werden in dem Ort Krieger oder Tiere gerüstet. Tiere und Geräte dürfen auch außerhalb des Ortes auf einem Nachbar-Kleinfeld gerüstet werden, sofern dort ausreichend Platz ist. Die gerüsteten Tiere und Geräte müssen nicht der gewählten kulturspezifischen Rüstung entsprechen. Die Zaubereinheiten werden dem eigenen Zauberer gutgeschrieben.

[Bemerkung: Die Grundidee war, dass man auf einem Markt alles tauschen kann, was nicht niet- und nagelfest ist. Dazu muss natürlich ein „Händler“ vor Ort sein. Die Krieger werden entweder in Sklaverei verkauft oder aber als Arbeiter verdingt (die Römerstraßen wurden überwiegend von Legionären erbaut). Ausnahmsweise muss der Zauberer seine ZEH vor Ort gegen andere Dinge eintauschen. Damit wird verhindert, dass „überzählige“ ZEH in neue Kr, Tiere und Geräte umgewandelt werden können.]



18.3 Höhle
Wird ein Krieger auf ein Kleinfeld mit einer Höhle bewegt, kann dieser die Höhle erforschen, in dem für ihn ums Leben gewürfelt wird. Überlebt der Krieger erhält er einen Schatz, der mit drei Würfeln ausgewürfelt wird (ein Pasch erzeugt keinen Zauberwurf, die 18 keinen Hagelsturm):

Wurf    Ergebnis
3-8:    nichts
9-12:   5 BEH
13-14: 10 ZEH
15-16: ein Zaubertrank mit einem der folgenden auszuwürfelnden Zaubersprüche: Schutzzauber (1), Stärken (2), Versteinern (3), Beschleunigen (4), Versetzen (5), Unsichtbarkeit (6)
17:      Beförderung (Mn zu R, R zu H)
18:      Kampf gegen Fabelwesen (16 schlägt zurück, 17 tötet, inkl. Beförderung zum H)

Aus den Baueinheiten werden in dem Ort Tiere gerüstet. Tiere und Geräte dürfen auch außerhalb des Ortes auf einem Nachbar-Kleinfeld gerüstet werden, sofern dort ausreichend Platz ist. Die gerüsteten Tiere und Geräte müssen nicht der gewählten kulturspezifischen Rüstung entsprechen. Die Zaubereinheiten werden dem eigenen Zauberer gutgeschrieben. Der Zauberspruch kann einmalig vom betreffenden Krieger verwendet werden. Der Zauber wirkt immer und kann nicht entkräftet werden.

[Bemerkung: Um die Regeln einfach zu halten, habe ich bewusst nur Zauber vorgesehen, die auf eigene Figuren wirken. Das könnte man später auch auf andere Zauber („Zauberspruchrolle“) ausweiten. Man kann nur zwei Kr gleichzeitig in die Höhle schicken.]

18.4 Portal
Werden Krieger, Tiere oder Geräte auf ein Kleinfeld mit einem Portal bewegt, können diese gemäß den Regeln über den Zauber Versetzen auf ein anderes Kleinfeld versetzt werden oder – bei Verwendung von mehreren Portalen - auf das Kleinfeld eines anderen Portals.

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Re: Schätze II

Beitrag  Jodocus am Di 13 Okt 2015, 00:08

Na da hat das Phantom ja mal zugeschlagen - da sieht meine Idee wie kalter Kaffee aus...

Vielleicht gibt es ja das eine oder andere was ich mir überlegt hatte noch einen Impuls,
grundsätzlich finde ich die Ideen und die Ausarbeitung vom Phantom sehr gelungen...

Meine Vorschlag wäre ( war ) folgender:

Pro Spieler wird ein Schatz irgendwo auf der Welt ausgewürfelt ( nächstes mal also 5-7, abhängig von den Invasoren )

Ein Schatz darf nicht auf einen HZ oder im Gebirge auftauchen.
Er hat keine Raumeinheit kann nicht transportiert werden, er kann nicht vernichtet werden.

Um den Schatz zu heben, muss eine Handlung vom Schatzfeld aus ( Angriff ) durchgeführt werden:
Ein Held braucht eine gewürfelte 12
Ein Recke braucht eine gewürfte 14
Ein(e) A / L / S braucht eine gewürfte 16
Ein Bogen braucht eine gewürfte 17

damit das erfolgreich gelingt.

Dann wird mit 3 W6 gewürfelt, mögliche Ergebnisse, bzw. Ergbenisgruppen:

3 ( Zauberwurf ) > Eine Spruchrolle wird gefunden
6 ( Zauberwurf ) > Eine Spruchrolle wird gefunden
9 ( Zauberwurf ) > Eine Spruchrolle wird gefunden
12 ( Zauberwurf ) > Eine Spruchrolle wird gefunden
15 ( Zauberwurf ) > Eine Spruchrolle wird gefunden
18 ( Hagelsturm ) > Ein Riese taucht auf ( nur weil den gerade nicht auf der Platte haben )

Eine Spruchrollen beinhaltet einen Zauberspruch der nur vom Finder als Handlung aktiviert werden kann
( der Krieger der den erfolgreichen Wurf gelandet hat ). Der Zauberspruch unterliegt den normalen Regeln,
zum entkräften gilt der Krieger als Zauberer. Die benötigten ZEH sind bereits in der Spruchrolle enthalten,
verzaubert werden kann ein KF, bzw. bei Schiffen oder Quadrigen zwei KF.

Der Wurf wird solange wiederholt bis kein Zauberwuf fällt,
denn zusätzlich gibt es noch die "normale" Belohnung:

3 - 5 > 4 K / 4 BEH
6 - 9 > 3 K / 3 BEH
10 - 13 > 2 K / 2 BEH
14 - 16 > ein Recke , 1 Krieger auf einen beliebigen Reittier ( 2 Pf, 2 PF, 1 El, 1 Ma )
17 > ein Held , 1 Krieger auf einen beliebigen Reittier/ Tranportmittel ( 2 Pf, 2 PF, 1 El, 1 Ma, 1 LS, 1 SS, 1FL )
Feldherr geht auch...
Diese Einheiten müssen im GF des Schatzes aufgestellt werden, dabei dürfen sie nicht in Nahkampfreichweite
zu HZ´s positioniert werden...

So in etwa waren meine Gedanken... drunken Frieden


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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Di 13 Okt 2015, 12:37

Jodocus schrieb:Pro Spieler wird ein Schatz irgendwo auf der Welt ausgewürfelt ( nächstes mal also 5-7, abhängig von den Invasoren )

Finde ich gut.
Jodocus schrieb:
Ein Schatz darf nicht auf einen HZ ... auftauchen.

Finde ich auch gut.
Jodocus schrieb:
Um den Schatz zu heben, muss eine Handlung vom Schatzfeld aus ( Angriff ) durchgeführt werden:
Ein Held braucht eine gewürfelte 12
Ein Recke braucht eine gewürfte 14
Ein(e) A / L / S braucht eine gewürfte 16
Ein Bogen braucht eine gewürfte 17

damit das erfolgreich gelingt.

Das finde ich zu kompliziert. "Ums Überleben würfeln" ist einfacher. Man könnte den Wurf - den Regeln entsprechend - modifizieren, z.B. Bogen benötigt 1 mehr.


Jodocus schrieb:

Dann wird mit 3 W6 gewürfelt, mögliche Ergebnisse, bzw. Ergbenisgruppen:

3 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
6 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
9 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
12 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
15 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
18 (  Hagelsturm  )                 > Ein Riese taucht auf ( nur weil den gerade nicht auf der Platte haben )

Die Chance ist m.E. zu gering.

Jodocus schrieb:
Eine Spruchrollen beinhaltet einen Zauberspruch der nur vom Finder als Handlung aktiviert werden kann
( der Krieger der den erfolgreichen Wurf gelandet hat ). Der Zauberspruch unterliegt den normalen Regeln,
zum entkräften gilt der Krieger als Zauberer. Die benötigten ZEH sind bereits in der Spruchrolle enthalten,
verzaubert werden kann ein KF, bzw. bei Schiffen oder Quadrigen zwei KF.

Das erfordert eine Reihe von Ausnahmeregelungen.  Ein Zauberer schwebt, es dürfen sich keine zwei Zauberer auf dem selben KF aufhalten, keine Zauberer in fremden Gebäuden, usw. Finde ich nicht gut.

Jodocus schrieb:
Der Wurf wird solange wiederholt bis kein Zauberwuf fällt, ...

"Würfelorgien" sind doof. Die halten nur auf. "Trampeln" ist schon schlimm genug ...  Suspect

Jodocus schrieb:

denn zusätzlich gibt es noch die "normale" Belohnung:

3   -   5     > 4 K / 4 BEH
6   -   9     > 3 K / 3 BEH
10 -  13     > 2 K / 2 BEH
14 -  16     > ein  Recke , 1 Krieger auf einen beliebigen Reittier ( 2 Pf, 2 PF, 1 El, 1 Ma )
17             > ein  Held , 1 Krieger auf einen beliebigen Reittier/ Tranportmittel ( 2 Pf, 2 PF, 1 El, 1 Ma, 1 LS, 1 SS, 1FL )
                                                                                                                    Feldherr  geht auch...

Im Prinzip nicht schlecht. Entspricht vom Ergebnis her meiner Idee des Marktes, ist weniger flexibel, aber eindeutiger. Als "Zusatzbelohnung" halte ich es für nicht geeignet. Ein "entweder ... oder" fände ich besser.

Jodocus schrieb:
Diese Einheiten müssen im GF des Schatzes aufgestellt werden, dabei dürfen sie nicht in Nahkampfreichweite
zu HZ´s positioniert werden...
"Großfeld" halte ich für keine gute Idee. Damit könnte man Mauern, Meerengen und Gebirge überspringen oder auf Inseln landen.[/quote]

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Re: Schätze II

Beitrag  Jodocus am Mi 14 Okt 2015, 01:31

Das Phantom schrieb:
Jodocus schrieb:Pro Spieler wird ein Schatz irgendwo auf der Welt ausgewürfelt ( nächstes mal also 5-7, abhängig von den Invasoren )

Finde ich gut.
Jodocus schrieb:
Ein Schatz darf nicht auf einen HZ ... auftauchen.

Finde ich auch gut.
Jodocus schrieb:
Um den Schatz zu heben, muss eine Handlung vom Schatzfeld aus ( Angriff ) durchgeführt werden:
Ein Held braucht eine gewürfelte 12
Ein Recke braucht eine gewürfte 14
Ein(e) A / L / S braucht eine gewürfte 16
Ein Bogen braucht eine gewürfte 17

damit das erfolgreich gelingt.

Das finde ich zu kompliziert. "Ums Überleben würfeln" ist einfacher. Man könnte den Wurf - den Regeln entsprechend - modifizieren, z.B. Bogen benötigt 1 mehr.

die Idee dahinter war; dass nicht nur ein, zwei Hansel zur Schatzhebung entsendet werden...

Jodocus schrieb:

Dann wird mit 3 W6 gewürfelt, mögliche Ergebnisse, bzw. Ergbenisgruppen:

3 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
6 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
9 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
12 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
15 ( Zauberwurf )                 > Eine Spruchrolle wird gefunden
18 (  Hagelsturm  )                 > Ein Riese taucht auf ( nur weil den gerade nicht auf der Platte haben )

Die Chance ist m.E. zu gering. dafür ziemlich heftig

Jodocus schrieb:
Eine Spruchrollen beinhaltet einen Zauberspruch der nur vom Finder als Handlung aktiviert werden kann
( der Krieger der den erfolgreichen Wurf gelandet hat ). Der Zauberspruch unterliegt den normalen Regeln,
zum entkräften gilt der Krieger als Zauberer. Die benötigten ZEH sind bereits in der Spruchrolle enthalten,
verzaubert werden kann ein KF, bzw. bei Schiffen oder Quadrigen zwei KF.

Das erfordert eine Reihe von Ausnahmeregelungen.  Ein Zauberer schwebt, es dürfen sich keine zwei Zauberer auf dem selben KF aufhalten, keine Zauberer in fremden Gebäuden, usw. Finde ich nicht gut.

ja stimmt - das könnte kompliziert werden

Jodocus schrieb:
Der Wurf wird solange wiederholt bis kein Zauberwuf fällt, ...

"Würfelorgien" sind doof. Die halten nur auf. "Trampeln" ist schon schlimm genug ...  Suspect

Das ein ist Wurf, wenn ein Zauberwuf fällt zwei,
kann mich gerade nicht daran erimmern jemals zwei Zauberwürfe direkt nacheinander geschafft zu haben...


Jodocus schrieb:

denn zusätzlich gibt es noch die "normale" Belohnung:

3   -   5     > 4 K / 4 BEH
6   -   9     > 3 K / 3 BEH
10 -  13     > 2 K / 2 BEH
14 -  16     > ein  Recke , 1 Krieger auf einen beliebigen Reittier ( 2 Pf, 2 PF, 1 El, 1 Ma )
17             > ein  Held , 1 Krieger auf einen beliebigen Reittier/ Tranportmittel ( 2 Pf, 2 PF, 1 El, 1 Ma, 1 LS, 1 SS, 1FL )
                                                                                                                    Feldherr  geht auch...

Im Prinzip nicht schlecht. Entspricht vom Ergebnis her meiner Idee des Marktes, ist weniger flexibel, aber eindeutiger. Als "Zusatzbelohnung" halte ich es für nicht geeignet. Ein "entweder ... oder" fände ich besser.

Jodocus schrieb:
Diese Einheiten müssen im GF des Schatzes aufgestellt werden, dabei dürfen sie nicht in Nahkampfreichweite
zu HZ´s positioniert werden...
"Großfeld" halte ich für keine gute Idee. Damit könnte man Mauern, Meerengen und Gebirge überspringen oder auf Inseln landen.
Stimmt das war aber Absicht, um etwas "Speed und Unsicherheit" zu schaffen...
                              Aber auch das müsste man genauer definieren - in große Festungen herein springen
                              war zumindest nicht meine Absicht...

[/quote]

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Re: Schätze II

Beitrag  Jodocus am Mi 14 Okt 2015, 01:39

Grundsätzlich müssen wir darauf achten, dass Spiel nicht zu verlangsamen...
Das letzte Spiel fand ich vom Spielfluß super!
Also ich bin für alle Schatzregeln die etwas Würze ins Spiel bringen und den Zeitaufwand durch
die Goodies kompensieren oder vielleicht sogar etwas beschleinigen...
Richtig cool fände ich tatsächlich einige temporäre Bauwerke / Orte...

Spielt Arma!

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Mi 14 Okt 2015, 08:52

Ich habe mir über die "Umrechnungskurse" Gedanken gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass es sinnvoll wäre, einfachhalber ein "Währung" einzuführen. Der Umrechnungskurs wird auf 1 "Klubok" (Arbeitsname) = 1 Mn = 2 BEH = 4 ZEH festgesetzt.

Die Preise für Mn, sowie alle Tiere und Geräte ständen bereits fest. Zusätzlich könnte man Preise für H (10 Kluboks), R (5 Kluboks) sowie verschiedene "Zauber", "Zaubertränke" und sonstige Gimmicks festlegen. Das wäre hilfreich für die Spielbalance.

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Re: Schätze II

Beitrag  Jodocus am Do 15 Okt 2015, 23:01

Das Phantom schrieb:Ich habe mir über die "Umrechnungskurse" Gedanken gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass es sinnvoll wäre, einfachhalber ein "Währung" einzuführen. Der Umrechnungskurs wird auf 1 "Klubok" (Arbeitsname) =  1 Mn = 2 BEH = 4 ZEH festgesetzt.

Die Preise für Mn, sowie alle Tiere und Geräte ständen bereits fest. Zusätzlich könnte man Preise für H (10 Kluboks), R (5 Kluboks) sowie verschiedene "Zauber", "Zaubertränke" und sonstige Gimmicks festlegen. Das wäre hilfreich für die Spielbalance.

Unsere Handelswährung kommt also aus dem schönen Ungarn, heißt Nachtleben... drunken
Das finde ich richtig gut, egal wie wir was handhaben, die Beute sind Kluboks
und die können eingetauscht werden... Panik

H ( 8 ) R ( 4 ) fände ich angemessen... study

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Fr 16 Okt 2015, 09:32

"Klubok" ist eine rein lautmalerische Wiedergabe der fiktiven Währung aus dem Film "Grand Hotel Budapest"; richtiger wäre wohl so etwas wie "Klubrik", denn der Name der Währung ist an den Namen von Kubrick angeleht. Wir können sie auch Denare, Asse, Talente, Dukaten, Kronen oder Dublonen nennen oder Geldeinheiten "GEH".

Ansonsten bin ich bin von der Rüstung ausgegangen; für 1 Stadt erhält man 1 R und 5 Mn, in der Volksrüstung erhät man ja auch 3 H, 3 R und 30 Mn; wenn man das umlegt komm man auch auf das Verhältnis 1:5.

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Sa 17 Okt 2015, 13:27

Die "Orte" sind fertig!



hinten (von links nach rechts): Tempel, Turm des Magiers, Höhleneingang, Hünengrab; vorne: Markt, Ruine, Steinkreis

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Re: Schätze II

Beitrag  Jörg F. am So 18 Okt 2015, 08:46

Sehen gut aus großer Künstler! cheers

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Fr 23 Okt 2015, 15:01

jodokus war gestern bei mir und wir haben intensiv über die Regeln diskutiert:

Hier ist das Ergebnis unserer Erwägungen (nachträgliche Änderungen in "rot"):

18. Besondere Orte

18.1 Grundsätzliches
Zu den Orten zählen Höhle und Markt. In den Höhlen kann man Schätze (Gold, Zaubertränke, Zaubersprüche und magische Waffen und Rüstungen) erbeuten und auf dem Markt gegen Gold eintauschen oder umgekehrt.

Aufstellung
Vor Beginn des Spiels, aber nach dem Aufbau der Figuren durch die Spieler, wird der Standort eines Ortes durch Zufall ermittelt. Innerhalb eines Großfeldes darf sich nur ein Ort befinden. Zwischen den Orten sollen 6 Kleinfelder Abstand sein. Ein Ort darf nicht innerhalb eines Turmes, einer Burg oder eines Burghofes aufgestellt werden. Ein Ort muss so aufgestellt werden, dass dadurch ein Fabelwesen nicht von einem Teil seines Aufenthaltsgebietes abgeschnitten wird und darf nicht an einen Aufgang grenzen.

Es wird empfohlen, für die Aufstellung nur die Großfelder auszuwählen, die nicht an den Endlosen Ozean grenzen sowie keine Auftauchfelder. Außerdem sollte je Stammreich 1 Höhle und je zwei Stammreiche 1 Markt aufgestellt werden.*

* Für die Madragon-Karte wird die Aufstellung wie folgt ermittelt:

• keine GF, die an den Endlosen Ozean grenzen, keine Auftauchfelder, GF 1 wird ausgenommen
• es wird ein "Startspieler" ermittelt, der sich einen Ort aussucht und dann den Standort ermittelt; dann werden die Würfel an den nächsten in der Sitzreihenfolge weitergereicht, bis alle Orte an ihrem Platz sind
• es wird mit einem Würfel gewürfelt 1-2: GF 2-7, 3-4: GF 8-13, 5-6, GF 14-19
• mit einem zweiten Wurf wird das GF ermittelt
• ist das GF bereits mit einem Ort belegt, wird der Wurf wiederholt
• der Spieler, der das GF erwürfelt hat, darf das Kleinfeld bestimmen, in dem der Ort aufgestellt wird, wenn es außerhalb seines Hoheitsgebietes liegt; ist dies nicht möglich, bestimmt ein anderer Spieler das KF.
• es werden sechs Höhlen und drei Märkte aufgestellt.


Der Ort verbleibt an seinem Platz bis zum Ende des Spiels. Wird der Standort auf einem Wasserkleinfeld ermittelt, befindet sich dort eine 1 Kleinfeld große Tiefland-Insel; die Insel darf nicht direkt an ein Landfeld grenzen.

Aufenthalt und Bewegung
Der Ort kann sich an Land überall aufhalten, außer im Gebirge. Der Ort ist (Ausnahme!) immer ein Tieflandfeld. Ein Ort bewegt sich nicht.

Eroberung, Kampf, Trampeln, Selbstvernichtung, Onager
Ein Ort kann nicht erobert oder in Besitz genommen werden. Ein Ort kann nicht beschädigt, zerstört oder selbstvernichtet werden.

18.2 Figuren innerhalb des Ortes
In dem Ort dürfen sich Krieger, Tiere und Geräte aufhalten, sofern die Anzahl der verbrauchten Raumeinheiten nicht mehr als zwei beträgt. Tiere dürfen dabei geritten werden.

Für Figuren, die sich innerhalb eines Ortes aufhalten, gelten alle Regeln, ausgenommen: Krieger und Tiere, die sich innerhalb eines Ortes aufhalten, sind vor dem Erfrieren, Verdursten und Versinken geschützt.

Fabelwesen
Fabelwesen können keine Orte betreten und werden an einem Ort reflektiert. Werden Figuren innerhalb eines Ortes durch Hagelsturm, Reiter der Finsternis, Drache, Sirene oder Vulkan oder Steinwurf des Riesen bedroht, sind sie nicht geschützt.

Zauberer
Ein Ort kann nicht verzaubert werden, jedoch die Figuren, die sich darin aufhalten.

18.3 Höhle
Höhle erforschen
Wird ein Krieger auf einen Ort mit einer Höhle bewegt, kann dieser die Höhle erforschen. Krieger und mitbewegte Tiere dürfen sich eine Runde lang nicht bewegen oder handeln. Der Krieger muss ums Leben würfeln; er kann sich dabei auch von einem Tier unterstützen lassen. Innerhalb einer Kleinrunde können maximal 2 Krieger die betreffende Höhle erforschen.

Schätze finden
Überlebt der Krieger, erhält er Schätze (ein Pasch erzeugt keinen Zauberwurf, die 18 keinen Hagelsturm). Mit drei Würfeln wird die Anzahl der Schätze ermittelt. Die Schätze werden nach dem Zufallsprinzip aus dem Hort ermittelt. Es wird empfohlen, die Schätze in Form von Spielsteinen aus einem Beutel zu ziehen.

18.4 Markt
Handel
Werden Krieger, Tiere oder Geräte auf ein Kleinfeld mit einem Markt bewegt, können die Schätze zum halben Wert in Goldstücke getauscht oder mit dem Gold aus der unten aufgeführten Tabelle bestimmte Schätze erworben werden (nur Zaubertränke und Manatränke).

Eingetauschte oder verbrauchte Schätze gehen zurück in den Hort.

18.5 Schätze
Aufenthalt, Bewegung
Ein Schatz kann sich überall aufhalten außer im Gebirge und Wasser. Ein Schatz hat keine Raumeinheit und keine Transporteinheit. Er kann von einem Krieger bewegt werden.

Eroberung, Besitzwechsel

Für die Eroberung und den Besitzwechsel von Schätzen gelten sinngemäß die Regeln wie für Tiere. Fabelwesen haben keinen Einfluss auf Schätze.

Eroberung, Kampf, Trampeln, Selbstvernichtung, Onager
Ein Schatz kann nicht beschädigt, zerstört oder selbstvernichtet werden.

Zauberer
Schätze können nicht verzaubert werden. Werden Krieger durch einen Zauber bewegt, werden die Schätze mitbewegt.

Schätze
Schätze bleiben nach Beendigung des Spieltages weiterhin im Besitz des Reiches und werden zusammen mit dem anderen Rüstgut zum nächsten Spiel aufgestellt.

Gold kann vor der Rüstung in Krieger und Baueinheiten umgewandelt werden, wobei gilt:
1 BEH = 2 Gold
1 Mn = 4 Gold
1 R = 12 Gold
1 H = 24 Gold

Die folgende Tabelle führt die möglichen Schätze auf:

Schatz /Anzahl/    Wirkung/                              Wert (GS)
1 Gold   /    20/ /                                                   1
3 Gold   /    10/ /                                                   3
5 Gold   /      5/ /                                                  5
10 Gold /1 //10
Zaubertrank „Wasserwandeln“/ 2 /Bewegung über Wasser (wie Tiefland)/ 2
Zaubertrank „Fliegen“ /4 /Bewegung über Gebirge (2 KF weit) /4
Zaubertrank „Kraftakt“/4 /2 zusätzliche TEH /2
Zaubertrank „Stärke“ /4 /wie Zauber „Stärken“ /2
Zaubertrank „Bannkreis“ /4 /Deckung +1 /2
Zaubertrank „Einschüchtern“ /4 /Majorität +1 /2
Zaubertrank „Schutz“ /4 /wie Zauber „Schutzzauber“ /2
Zaubertrank „Waffentanz“ /4 /2x Nahkampf (wie „Wuchtschlag“) /4
Zaubertrank „Unsichtbarkeit“ /4 /wie Zauber „Unsichtbarkeit“/4
Zauberspruch „kleine Feuerkugel“ /2 /wie Rammstoß mit Wi /2
Zauberspruch „große Feuerkugel“ /2 /wie Rammstoß mit SK/ 4
Zauberspruch „Drachenfeuer“ /2 /wie Brandpfeil /6
Zauberspruch „Angst“ /2 /wie „Panik“ /2
Zauberspruch „Springen“ /2 /Bewegung über Mauern möglich (+ 1 Schritt) /2
Zauberspruch „Brücke“ /2/ lässt eine Brücke entstehen /4
Zauberspruch „Reparatur“ /2 /repariert beschädigte Geräte und Gebäude /2
Zauberspruch „Wand“ /2/ lässt dauerhaft eine Mauer entstehen /6
Zauberspruch „Wasser und Brot“ /2 /verringert das Hungern um 1 / 4
Zauberspruch „Säure“ /2 /wie Pechguss /2
magische Axt /2 /+1 GP (nur H, R, A, keine Ph)/ 6
magische Lanze/ 2 /+1 GP (nur H, R, L, keine Ph) /6
magisches Schwert /2 /+1 GP (nur H, R, S, keine Ph) /6
magischer Bogen /2/ +1 (nur B)/ 6
Magischer Helm/ 2/ +1 Verteidigung/ 4
Magische Rüstung/ 2 /+1 Verteidigung /4
Magischer Schild /2 /+1 Verteidigung /4
Magierstab /1 /Zauberduell +1 /-
Manatrank (klein) /5 /4 ZEH/ 2
Manatrank (mittel)/ 3 /8 ZEH /4
Manatrank (groß) /1 /12 ZEH /6
Einfacher Fluch /3 /Oger verteidigt Schatz mit 2 GP/ -
Mittlerer Fluch /2 /Dämon verteidigt Schatz mit 4 GP /-
Großer Fluch /1 /Hydra verteidigt Schatz mit 6 GP/ -

Zaubertrank: Zaubertränke wirken einmal für den Krieger, der ihn im Besitz hat. Nach Anwendung ist der Zaubertrank verbraucht und der Spielstein kommt zurück in den Hort.

Zauberspruch: Zaubersprüche wirken einmal; sie können von dem Krieger, der ihn im Besitz hat, einmal angewendet werden. Um den Zauberspruch anwenden zu können muss er sich auf dem angrenzenden oder gleichen Kleinfeld des Zieles (Tor, Seitenwand, Mauer, Gerät, Fluss, Turm, Burg) befinden. Nach Anwendung ist der Zauberspruch verbraucht und der Spielstein kommt zurück in den Hort.

Manatrank: Manatränke können nur von unsterblichen Zauberern angewendet werden. Dazu müssen sie über dem Kleinfeld mit dem Manatrank schweben. Nach Anwendung ist der Manatrank verbraucht und der Spielstein kommt zurück in den Hort.

Magischer Gegenstand: Benutzt ein Krieger einen magischen Gegenstand in einem Kampf, muss er nach jedem verlorenen Kampf mit drei Würfeln würfeln, ob der Gegenstand seine Magie verloren hat. Es gelingt mit einem Wurf von 10. Verbrauchte Gegenstände kommen zurück in den Hort.

Magierstab: Der Magierstab ist einmalig. Er kann nur von Zauberern verwendet werden. Um in seinen Besitz zu gelangen, muss der Zauberer über dem Kleinfeld schweben, auf dem sich keine gegnerischen Krieger befinden dürfen. Wir der Zauberer für sterblich erklärt, wird der Magierstab auf dem gleichen Kleinfeld wie der sterbliche Zauberer platziert; darf sich der Zauberer auf dem Kleinfeld nicht aufhalten oder fällt er ins Wasser, ist der Magierstab vernichtet und der Spielstein kommt zurück in den Hort. Wird der Zauberer versetzt, erhält der ihn der Gewinner. Der Magierstab kann nicht auf dem Markt verkauft werden.

Fluch: Wird aus dem Hort ein Fluch gezogen, wird dieser von einem Ungeheuer verteidigt und ein Handgemenge verursacht. Stirbt der Krieger dabei, geht der Schatz zurück in den Hort; Fluch-Spielsteine gehen immer zurück in den Hort.


Zuletzt von Das Phantom am So 25 Okt 2015, 13:00 bearbeitet, insgesamt 3 mal bearbeitet

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Re: Schätze II

Beitrag  Jörg F. am So 25 Okt 2015, 11:27

Kleine Frage: Wie sieht es denn aus, wenn man einen Ort bei einem Aufgang aufstellt?
Steht der Ort auf dem Hochlandfeld mit dem Aufgang, wird dieses KF zum Tieflandfeld,
aber egal wo man den Ort aufstellt - Hochland, Tiefland - der Aufgang wäre blockiert. scratch

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am So 25 Okt 2015, 12:47

Jörg F. schrieb:Kleine Frage: Wie sieht es denn aus, wenn man einen Ort bei einem Aufgang aufstellt?
Steht der Ort auf dem Hochlandfeld mit dem Aufgang, wird dieses KF zum Tieflandfeld,
aber egal wo man den Ort aufstellt - Hochland, Tiefland - der Aufgang wäre blockiert. scratch

Guter Einwand. Wird in die Regeln aufgenommen (... nicht an einem Aufgang ...). Gruß

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Re: Schätze II

Beitrag  Jodocus am Mo 26 Okt 2015, 12:59

study

Vielleicht lesen alle mal den Vorschlag - wir haben bestimmt noch was übersehen...
Notfalls müssen wir sinnvoll nach Sachlage während des Spiels mit einfacher Mehrheit entscheiden...

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Re: Schätze II

Beitrag  Eldoril am Mo 26 Okt 2015, 16:21

Ich habe auch schon drüber gelesen, aber mir ist nichts weiter aufgefallen, nur es ist ne ganz schön lange liste. mit coolen ideen, aber ich weis noch nicht, ob das zur beschleunigung beiträgt. Werden wir dann wohl testen müssen.

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Mo 26 Okt 2015, 18:24

Ist noch nicht ganz fertig. Ich feile noch ein bisschen daran herum.

Dafür sind die beiden weiteren "Höhlen" ("böser Baum" und "Gruft") fast fertig; die Frabe trocknet gerade und sie müssen noch lackiert werden.

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Fr 30 Okt 2015, 20:32

Die Reglen sind jetzt fertig. Die Datei ist zu groß, um sie hier anzuhängen. ich schick sie per E-Mail.

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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Sa 31 Okt 2015, 13:14

Hier kommen nochmal Fotos der fertigen Orte.








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Re: Schätze II

Beitrag  Jodocus am Mo 09 Nov 2015, 12:40

na da freuen wir uns doch auf eine bereicherung auf der platte!!cheers


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Re: Schätze II

Beitrag  Das Phantom am Di 10 Nov 2015, 17:32

Die Regeln stehen als Download im arma-blog bereit.

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Re: Schätze II

Beitrag  Eldoril am So 22 Nov 2015, 10:14

Also man soll ja immer erstmal eine Nacht darüber schlafen, aber für die Schätze bin ich der Meinung und ich glaube die Mehrheit war gestern auch so eingestellt, dass man zu viele Schätze bekommen konnte.

Was haltet ihr von 1W6+1, 1W6+2 oder 2W6 Schätze und unabhängig davon wie viele Krieger, etc. auf einem Feld stehen, darf man nur einmal Würfel, d. h. selbst wenn 2 Krieger überleben bekommt man nur ein Mal den Wurf frei für Schätze.

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Re: Schätze II

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