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Spielwelt - Kartendesign

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Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Herudot am Do 11 Mai 2017, 13:27

Hallo,

hier mal ein Bild der Karte, auf der wir früher ein ewiges Spiel gespielt haben.

6 Mitspieler, 4 davon anfangs auf dem Hauptkontintent, 2 auf den Inselgruppen.

Es stellte sich heraus, daß das Anfangsterrain sehr wichtig für den Spielerfolg war.

Der Spieler, dessen Burgen auf dem Archipel im Süden verteilt waren und sich nicht gegenseitig unterstützen konnten, wurde sehr schnell vom anderen Inselreich überrollt (und zum Invasor).

Die Landmächte konnten sich den Bau von Schiffen nicht leisten, weil die unmittelbare Bedrohung durch andere Landmächte bestand, gegen die Schiffe (ziemlich) wertlos waren.

Die Spieler mit Burgen im flachen Terrain wurden als nächste überrollt. Auch die Invasoren haben natürlich an Schwachpunkten angegriffen. Nach unseren Regeln (die wir ziemlich unverändert aus dem damals aktuellen Regelbuch übernommen haben) waren die Invasoren oft zu schwach, um sich gegen ein bestehendes Reich durchzusetzen, haben deswegen möglichst die schwächeren Reiche angegriffen und geschwächt, so daß sie dann von den größeren Reichen geschluckt wurden.

Trotz stark wechselndem Schlachtenglück und dem teils unvorhersehbaren Verhalten der Invasoren lief alles darauf hinaus, daß die starken Reiche mit dem Anfangsvorteil immer stärker wurden. Irgendwann fiel die Spielerunde weiter auseinander, aber es wäre sicher dazu gekommen, daß die Welt zwischen dem Reich, das seinen ursprünglichen Sitz im Gebirge im Norden hatte, und der Seemacht, die auf der großen Insel im Westen angefangen hatte (und ziemlich schnell alle Inseln beherrschte) aufgeteilt worden wäre.

(Wir haben ohne Zauberer gespielt, weil uns das damals zu kompliziert war. Ich habe keine Ahnung, ob das die Machtbalance hätte ändern können ...)

Kennt Ihr diesen Teufelskreis, daß das stärkste Reich immer stärker wird, aus Eurer Spielerfahrung auch?

Tschüs!

Heru.
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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Jodocus am Fr 12 Mai 2017, 12:16

Hallo Herudot1


Herudot schrieb:Hallo,

hier mal ein Bild der Karte, auf der wir früher ein ewiges Spiel gespielt haben.

6 Mitspieler, 4 davon anfangs auf dem Hauptkontintent, 2 auf den Inselgruppen.

Es stellte sich heraus, daß das Anfangsterrain sehr wichtig für den Spielerfolg war.

Lage der HZ, Flüß, Aufgänge und Fabelwesen kommen noch dazu!

Der Spieler, dessen Burgen auf dem Archipel im Süden verteilt waren und sich nicht gegenseitig unterstützen konnten, wurde sehr schnell vom anderen Inselreich überrollt (und zum Invasor).

Na das wundert mich nicht  Razz

Die Landmächte konnten sich den Bau von Schiffen nicht leisten, weil die unmittelbare Bedrohung durch andere Landmächte bestand, gegen die Schiffe (ziemlich) wertlos waren.

Die Spieler mit Burgen im flachen Terrain wurden als nächste überrollt. Auch die Invasoren haben natürlich an Schwachpunkten angegriffen. Nach unseren Regeln (die wir ziemlich unverändert aus dem damals aktuellen Regelbuch übernommen haben) waren die Invasoren oft zu schwach, um sich gegen ein bestehendes Reich durchzusetzen, haben deswegen möglichst die schwächeren Reiche angegriffen und geschwächt, so daß sie dann von den größeren Reichen geschluckt wurden.

Ein ganz normaler Vorgang!  Smile

Trotz stark wechselndem Schlachtenglück und dem teils unvorhersehbaren Verhalten der Invasoren lief alles darauf hinaus, daß die starken Reiche mit dem Anfangsvorteil immer stärker wurden. Irgendwann fiel die Spielerunde weiter auseinander, aber es wäre sicher dazu gekommen, daß die Welt zwischen dem Reich, das seinen ursprünglichen Sitz im Gebirge im Norden hatte, und der Seemacht, die auf der großen Insel im Westen angefangen hatte (und ziemlich schnell alle Inseln beherrschte) aufgeteilt worden wäre.

und dann kommt eine Finsternis

(Wir haben ohne Zauberer gespielt, weil uns das damals zu kompliziert war. Ich habe keine Ahnung, ob das die Machtbalance hätte ändern können ...)

Das stärkt die großen Reiche noch mehr, es gibt weniger Überraschungsmomente, oder noch schlimmer es gibt keine
"Zauberunterlegenheit" für die großen - wenn sich mal 2 Kleine zusammmen tun...


Kennt Ihr diesen Teufelskreis, daß das stärkste Reich immer stärker wird, aus Eurer Spielerfahrung auch?

Ja sicher, eine perfekte Karte kenne ich nicht... Abhilfe schafft nur eine Finsternis und eine neue Karte...
Bei einer Finsternis darf man aber nicht den Fehler machen, einfach alles auf Null zu stellen...


Tschüs!

Heru.
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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Das Phantom am Fr 12 Mai 2017, 18:12

Herudot schrieb:
Kennt Ihr diesen Teufelskreis, daß das stärkste Reich immer stärker wird, aus Eurer Spielerfahrung auch?

Dies hat nach meiner Erfahrung mehrere Gründe:

a) Die Karte ist nicht ausbalanciert. Beginnen Spieler im Zentrum einer Karte oder zwischen zwei anderen Reichen, benötigen Sie Gelände, das gut zu halten ist (insbesondere Gebirge und Hochland, event. Bergland). Einen Schutz bieten auch Binnenseen oder -meere und Ströme, die die Reiche im Zentrum von den Reichen am Spielfeldrand abgrenzen. Spieler, die am Rand der Karte beginnen, insbesondere auf Halbinseln, sollten im Gegenzug eher schwer zu verteidigendes Gelände erhalten. Hilfreich ist auch ein Gebiet mit einem Fabelwesen. Das nützt einem Verteidiger mehr als einem Angreifer. Große Inseln lassen sich leichter verteidigen als Archipel.

b) Die Walhalla-Regeln sind den Regeln zum Ewigen Spiel vorzuziehen. Das Ewige Spiel begünstigt vorsichtig agierende Spieler, die mehrere Großrunden lang keine bis geringe Verluste haben und eine großes Potenzial aufbauen können. Die agressiv agierenden Spieler (oder die, die das Pech hatten, gleich am Beginn eines Spiels Angriffsziel zu sein), haben nach ein paar Großrunden häufig keine Chance mehr, auf die Beine zu kommen. Beim Walhalla-System hingegen erhält jeder das gleiche Potenzial, zuzüglich die Rüstung aus den HZ's. Letztere benötigt man jedoch zu großen teilen für die Verteidigung des HZ's selbst, so dass ein kleines Reich nur unwesentlich schwächer ist, denn die Verluste in einer Großrunde werden nicht in die nächste Großrunde "mitgenommen".

Dass erfahrene Spieler und - eher noch - erfahrene Diplomaten ihr Reich auf Kosten der anderen vergrößern, gehört zum Spiel dazu. Dazu kommt der Glücksfaktor.

Das Invasorenpotenzial ist eigentlich ausreichend. Unter Verbündeten bekommt man als Invasor grundsätzlich keinen Fuß auf den Boden. Wenn man ein HZ durch Verhandlung und eines im Kampf erobert, ist das für den Anfang ein gutes Ergebnis. Damit kann man innerhalb von drei weiteren Großrunden mit etwas Glück (und Verstand) zu einer Großmacht werden. Ich habe allerdings auch die Erfahrung gemacht, dass große Landbesitzer dazu neigen, sich zu verbünden, wenn viele Inavoren erwartet werden, was für Letzere Eroberungen sehr erschwert. In solchen Fällen hilft dann nur noch eine Finstenis und Neuverteilung der Reiche.
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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Herudot am Mo 22 Mai 2017, 16:16

Hallo, Jodocus,

Jodocus schrieb:
Lage der HZ, Flüß, Aufgänge und Fabelwesen kommen noch dazu!

Stimmt, die haben wir leider nicht dokumentiert. Die Karte oben habe ich aufgrund mehrerer Fotos rekonstriert, die mein Bruder nach der Fertigstellung der Grundkarte, aber vor dem Aufmalen der Details gemacht hat.

Das war ganz schön kniffelig, da die Fotos aus schräger Perspektive, mit Spiegelungen auf der schützenden Klarsichtfolie und reichlich Tiefenunschärfe gemacht wurden. Anbei ein Beispiel für eine mit einem Bildbearbeitungsprogramm entzerrte Ansicht!

Jodocus schrieb:
Das stärkt die großen Reiche noch mehr, es gibt weniger Überraschungsmomente, oder noch schlimmer es gibt keine
"Zauberunterlegenheit" für die großen - wenn sich mal 2 Kleine zusammmen tun...

Oh, ganz wichtige Erkenntnis! Darauf wäre ich aufgrund der Regeln allein nicht gekommen. Wir hatten damals ein paar Probespiele mit Zauberern gemacht, aber wir hatten schon genug zu tun, die "un-magischen" Regeln alle zu lernen. Bis zu strategischen Aspekten reichte unser Horizont damals gar nicht! :-)

Jodocus schrieb:
Ja sicher, eine perfekte Karte kenne ich nicht... Abhilfe schafft nur eine Finsternis und eine neue Karte...
Bei einer Finsternis darf man aber nicht den Fehler machen, einfach alles auf Null zu stellen...


Also ist eine Finsternis eine Standardmethode, um die Spielbalance zu verbessern, bevor man das Spiel neu startet? Ich glaube, wir hätten als erstes eine Tieflandfläche zwischen die Inseln des Südarchipels kleben müssen, und wahrscheinlich einen gut zu verteidigenden Burg-Berg an die Küste des Südkontinents! :-)

Tschüs!

Heru.


Zuletzt von Herudot am Mo 22 Mai 2017, 16:17 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet (Grund : / statt \)
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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Herudot am Mo 22 Mai 2017, 16:20

Herudot schrieb:Anbei ein Beispiel für eine mit einem Bildbearbeitungsprogramm entzerrte Ansicht!

Hm ... "Gesamtspeicherplatz überschritten"?
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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Herudot am Mo 22 Mai 2017, 16:38

Hallo,

Das Phantom schrieb:Einen Schutz bieten auch Binnenseen oder -meere und Ströme, die die Reiche im Zentrum von den Reichen am Spielfeldrand abgrenzen.

Schön zu sehen auf Eurer Merondagad-Karte :-)

Das Phantom schrieb:Hilfreich ist auch ein Gebiet mit einem Fabelwesen. Das nützt einem Verteidiger mehr als einem Angreifer.

Das haben wir damals nicht annähernd verstanden. Wir haben die Fabelwesen ziemlich nach Belieben und damit strategisch unwirksam verteilt. Außerdem kamen sie nur so selten mal dran, daß wir sie oft komplett vergessen haben, so daß sie dann auch nicht gezogen wurden. Nach und nach haben wir sie als sinnlos aus dem Spiel entfernt. Den Reiter der Finsternis haben wir am längsten ertragen, weil der wenigstens eine gewisse Wirkung hatte - allerdings keine balancierende.

Wenn sie sinnvoll aufgestellt sind, sind die Fabelwesen sicher besser im Fokus ... wahrscheinlich hilft auch eine Checkliste :-)

Das Phantom schrieb:b) Die Walhalla-Regeln sind den Regeln zum Ewigen Spiel vorzuziehen. Das Ewige Spiel begünstigt vorsichtig agierende Spieler, die mehrere Großrunden lang keine bis geringe Verluste haben und eine großes Potenzial aufbauen können.

Das klingt wie unser Spiel damals :-/ Ich habe den Verdacht, daß wir damals unsere Burgen wesentlich größer ausgebaut haben, als es in Eurem Spiel üblich ist, und das hat die Situation wahrscheinlich verschärft ... ein Angreifer mußte unbedingt mit allem angreifen, was er aufbringen konnte, und wenn er dann keinen Erfolg hatte, war er so geschwächt, daß ihn ein anderer Spieler vollkommen überrollt hat.

Ich glaube, Ihr habt ein Turm- oder Mauernlimit für Befestigungen? Hatten wir damals nicht ... irgendwann war im Tiefland mal eine ganze Halbinsel mit einer Kette aus Türmen abgeriegelt, wie mit einer kleinen Chinesischen Mauer :-)

Tschüs!

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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Das Phantom am Do 25 Mai 2017, 11:59

Herudot schrieb:
Herudot schrieb:Anbei ein Beispiel für eine mit einem Bildbearbeitungsprogramm entzerrte Ansicht!

Hm ... "Gesamtspeicherplatz überschritten"?

Du musst "ein Bild hosten" und dann den Link einsetzen.
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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Das Phantom am Do 25 Mai 2017, 12:02

Herudot schrieb:

Wenn sie sinnvoll aufgestellt sind, sind die Fabelwesen sicher besser im Fokus ... wahrscheinlich hilft auch eine Checkliste :-)


Guckst du hier: arma-blog > FAbelwesen
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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Das Phantom am Do 25 Mai 2017, 12:04

Herudot schrieb:

Das Phantom schrieb:b) Die Walhalla-Regeln sind den Regeln zum Ewigen Spiel vorzuziehen. Das Ewige Spiel begünstigt vorsichtig agierende Spieler, die mehrere Großrunden lang keine bis geringe Verluste haben und eine großes Potenzial aufbauen können.

Das klingt wie unser Spiel damals :-/ Ich habe den Verdacht, daß wir damals unsere Burgen wesentlich größer ausgebaut haben, als es in Eurem Spiel üblich ist, und das hat die Situation wahrscheinlich verschärft ... ein Angreifer mußte unbedingt mit allem angreifen, was er aufbringen konnte, und wenn er dann keinen Erfolg hatte, war er so geschwächt, daß ihn ein anderer Spieler vollkommen überrollt hat.

Die Walhalla-Regeln wurden 1983 eingeführt. Wir hatten davor (und auch danach mit den EWS-Regeln) die gleichen Probleme mit Spielern, die sich eingemauert haben.
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Re: Spielwelt - Kartendesign

Beitrag  Das Phantom am Do 25 Mai 2017, 12:07

Herudot schrieb:Ich glaube, Ihr habt ein Turm- oder Mauernlimit für Befestigungen? Hatten wir damals nicht ... irgendwann war im Tiefland mal eine ganze Halbinsel mit einer Kette aus Türmen abgeriegelt, wie mit einer kleinen Chinesischen Mauer :-)

Die Beschränkung wurde ebenfalls mit dem Walhalla-System eingeführt und Anfang der 90iger analog in das EWS-System (zusammen mit einer "Rüstobergrenze" für Krieger, Tiere und Geräte übernommen). Damit wurde der Effekt des "Stillhaltens und Hochrüstens" abgemildert.
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