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Beitrag  CimonDerRote Di 02 März 2021, 19:53

Ich habe hier eine Liste mit Regelfragen, die ich im Zuge der Implementierung als Computerspiel gesammelt hatte, ich kann sie ja mal Stück für Stück hier stellen. Ich habe das Forum nochmal von vorne bis hinten (na ja, fast) durchgelesen, um Duplikate zu vermeiden, aber bitte trotzdem um Nachsicht, wenn ich irgendwo eine Klärung übersehen habe. Es gibt relativ viele Stellen (Erratum, dieses Forum, Regelrevisionen, EWS Regeln...).

Zwei Fragen zur Phalanx:

1. Eine partielle Phalanx bleibt ja nach Regeln bestehen, bis der Spieler wieder dran ist und nicht auffüllt. Aber hat die Phalanx auch immer noch 4 REH, wenn ein oder mehrere Krieger gefallen sind? Meiner Interpretation nach ja, und das verhindert, das ein anderer Spieler in das Feld einer partiellen Phalanx hineinzieht, um eine Neubildung zu verhindern. Fühlt sich ein bisschen komisch an, wenn nur noch ein Krieger der Phalanx übrig ist, aber ich denke das ist schon ok (siehe Auffüllen).

2. Das zweite ist eigentlich klar formuliert, finde ich aber irritierend. Wenn eine Phalanx auf Hochland steht ohne Aufgang, kann sie ja nicht auf das Tiefland runter gehen. Sie kann also auch nicht angreifen, sich aber wehren, wenn sie von unten angegriffen wird. Da aber ein Angriff schon 2 GP bringt und Phalanx Front "nur" reckenmäßige plus Höhenstufe 4 GP, fühlt sich das etwas schwach an - normalerweise sollte doch eine Phalanx, die auch noch den Höhenvorteil hat, eine furchteinflößende Stellung sein. Da sie aber nicht angreifen kann (und damit 6 GP hätte), ist das nicht wirklich der Fall (ist also eine rein defensive Stellung).

Gibt es irgendwo anders noch stellen, an denen ein Krieger angegriffen werden kann aber nicht angreifen? Sonst ist das doch immer symmetrisch?
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Beitrag  Herudot Do 04 März 2021, 10:28

Hallo!

CimonDerRote schrieb:
1. Eine partielle Phalanx bleibt ja nach Regeln bestehen, bis der Spieler wieder dran ist und nicht auffüllt. Aber hat die Phalanx auch immer noch 4 REH, wenn ein oder mehrere Krieger gefallen sind? Meiner Interpretation nach ja, und das verhindert, das ein anderer Spieler in das Feld einer partiellen Phalanx hineinzieht, um eine Neubildung zu verhindern. Fühlt sich ein bisschen komisch an, wenn nur noch ein Krieger der Phalanx übrig ist, aber ich denke das ist schon ok (siehe Auffüllen).

In meiner Fassung der Regeln ("von Franz Schöpf so genehmigte auszugsweise Version der Armageddon Regel der 9. Auflage") sind die REH der Phalanx nicht erwähnt.

- Es ist aber implizit klar, daß kein anderer Spieler in die Phalanx hineinziehen kann, weil Kampf gegen die Phalanx nur entweder von der Front oder vom Rücken her geschehen kann.
- Es ist nicht klar, ob man eigene Figuren durch eine unterbesetzte Phalanx hindurchziehen kann. Meiner Meinung nach müßte das gehen, da die Phalanx eigentlich keine Raumeinheiten hat, sondern nur die Figuren, aus denen sie besteht.
- Eine Phalanx wird nicht aufgelöst, wenn alle Krieger in ihr getötet werden. Das ist allerdings seltsam, weil das ja im Zug des Phalanx-Besitzers passieren. Es gibt auch keine Regel, die einem anderen Spieler verbietet, in eine Phalanx hineinzuziehen, die gerade weniger als 4 Mann hat.

Also sind die Regeln da meiner Meinung nach nicht vollständig.

CimonDerRote schrieb:
2. Das zweite ist eigentlich klar formuliert, finde ich aber irritierend. Wenn eine Phalanx auf Hochland steht ohne Aufgang, kann sie ja nicht auf das Tiefland runter gehen. Sie kann also auch nicht angreifen, sich aber wehren, wenn sie von unten angegriffen wird. Da aber ein Angriff schon 2 GP bringt und Phalanx Front "nur" reckenmäßige plus Höhenstufe 4 GP, fühlt sich das etwas schwach an - normalerweise sollte doch eine Phalanx, die auch noch den Höhenvorteil hat, eine furchteinflößende Stellung sein. Da sie aber nicht angreifen kann (und damit 6 GP hätte), ist das nicht wirklich der Fall (ist also eine rein defensive Stellung).

Meine Wahrscheinlichkeitsrechnung sagt zu einem 1:1-Kampf gegen einen einfachen Mann mit der gleichen Waffe über eine Höhenstufe:

- Phalanx greift (hypothetisch) abwärts an: +6 GP -> Vorteil 6:1
- Phalanx wird aufwärts von einfachem Mann angegriffen: +2 GP -> Vorteil 6:4
- Phalanx wird aufwärts von zwei sich unterstützenden einfachem Mannen angegriffen: +0 GP -> Gleichstand

Viele Grüße

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Beitrag  Das Phantom So 07 März 2021, 15:47

Zu 1: In den EDFC-Regeln befindet sich in der Tat eine Regellücke. Wir haben diese im Kapitel Phalanx wie folgt aufgelöst:

"Die Krieger einer Phalanx werden wie normale Mann behandelt, wenn sie gegen gegnerische Krieger auf demselben Kleinfeld kämpfen müssen."

Das ist einfach und folgt auch der Logik, dass erst die Bewegung und dann der Kampf stattfindet. Würde man an Stelle dessen in den Regeln ein Bewegungsverbot auf das Kleinfeld festlege, auf dem sich eine Phalanx befindet, wäre das m.E. komplizierter und auch nicht logischer, insbesondere wenn die Phalanx nur noch aus einem Krieger bestehen würde. Je mehr Ausnahmeregeln bestehen, desto unübersichtlicher werden die Spielmechanismen.

Zu 2.: Es ist in der Praxis auch so schon schwer genug, eine Phalanx zu knacken. Außerdem macht man aus vier Mann vier Recken. Die Verluste lassen sich verschmerzen. Die Angriffsgutpunkte wurden erst mit der 2. Ausgabe eingeführt; sie dienten dazu, wieder Bewegung ins Spiel zu bringen. Bei den vorangehenden Regeln war der Verteidiger immer stark im Vorteil.

Zur Frage: Die Kampf-Regel folgt der Bewegungregel, die wiederum der Aufenthaltsregel folgt. Man darf mit Phalangen auch nicht in ein Wald-KF schlagen.

Im Übrigen darf man nicht mit einem Bogen auf das Nachbar-KF schießen. Auch hier liegt der Grund in einer Regeländerung von der 2. zur 3. Ausgabe. Nach der 2. Ausgabe dürfte man mit 11 auf das Nachbar-KF schießen. Die Trefferquote war dadurch erheblich höher, was - unter Hinzuziehung einer weiteren, abgeschaften Regel (Unterstützung beim Bogenschießen) - dazu führte, dass die Heere zu 70 bis 80 % aus Bögen bestanden.

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Beitrag  CimonDerRote Di 09 März 2021, 20:00

Das Phantom schrieb:Zu 1: In den EDFC-Regeln befindet sich in der Tat eine Regellücke. Wir haben diese im Kapitel Phalanx wie folgt aufgelöst:

"Die Krieger einer Phalanx werden wie normale Mann behandelt, wenn sie gegen gegnerische Krieger auf demselben Kleinfeld kämpfen müssen."

Das ist einfach und folgt auch der Logik, dass erst die Bewegung und dann der Kampf stattfindet. Würde man an Stelle dessen in den Regeln ein Bewegungsverbot auf das Kleinfeld festlege, auf dem sich eine Phalanx befindet, wäre das m.E. komplizierter und auch nicht logischer, insbesondere wenn die Phalanx nur noch aus einem Krieger bestehen würde. Je mehr Ausnahmeregeln bestehen, desto unübersichtlicher werden die Spielmechanismen.
Absolut! Es macht ja auch keinen Sinn, die Phalanx noch als stehende Einheit zu betrachten, wenn es schon Löcher drin gibt. Ich würde das so interpretieren - wenn der Gegner es schafft, in eine Mann-reduzierte Phalanx Krieger oder etwas anderes (Quadrigapferde, Elefanten) reinzustellen, löst sich diese automatisch auf und verliert die Fähigkeit, aufgefüllt zu werden. Ist ja im 2-Spieler Spiel gar nicht so einfach, das geht eigentlich nur mit Tramplern, die während der Bewegegungsphase Phalangenkrieger töten. Damit kann ich glaube ich arbeiten.

Das Phantom schrieb:
Zu 2.: Es ist in der Praxis auch so schon schwer genug, eine Phalanx zu knacken. Außerdem macht man aus vier Mann vier Recken. Die Verluste lassen sich verschmerzen. Die Angriffsgutpunkte wurden erst mit der 2. Ausgabe eingeführt; sie dienten dazu, wieder Bewegung ins Spiel zu bringen. Bei den vorangehenden Regeln war der Verteidiger immer stark im Vorteil.

Zur Frage: Die Kampf-Regel folgt der Bewegungregel, die wiederum der Aufenthaltsregel folgt. Man darf mit Phalangen auch nicht in ein Wald-KF schlagen.
Ok, damit kann ich leben. Das mit dem Wald muss ich mal testen, ob das auch so implementiert ist, macht aber Sinn.

Das Phantom schrieb:
Im Übrigen darf man nicht mit einem Bogen auf das Nachbar-KF schießen. Auch hier liegt der Grund in einer Regeländerung von der 2. zur 3. Ausgabe. Nach der 2. Ausgabe dürfte man mit 11 auf das Nachbar-KF schießen. Die Trefferquote war dadurch erheblich höher, was - unter Hinzuziehung einer weiteren, abgeschaften Regel (Unterstützung beim Bogenschießen) - dazu führte, dass die Heere zu 70 bis 80 % aus Bögen bestanden.
Ah, interessant. Da scheint es auch viele Variationen zu geben, z.B. Schuss über einen Graben hinweg. In einem Regelwerk (weiß gerade die Ausgabe nicht) hatte ich in einem der Beispiele gefunden: " "Der weiße Bogen hätte also den Kampf begonnen und auf den schwarzen Bogen auf KF2 oder auf die schwarze Lanze auf seinem eigenen KF6 schießen können (das wäre in diesem Fall möglich, da der Bogen mit diesen zwei schwarzen Kriegern keinen Nahkampf durchführen kann).". Dann wäre immer Fernkampf möglich, wenn kein Nahkampf geht.

Da gibt es aber viele Fälle - über einen Fluß/Graben hinweg, sogar von Elefantenrücken zu Elefantenrücken auf dem gleichen Kleinfeld. Durch eine geöffnete Schießscharte. Allerdings - kann man durch eine Mauer hindurch (Schießscharte) direkt auf das Feld an der Mauer schießen?

Die Bogenreichweite auf einen Mindestabstand zu beschränken macht spieltechnisch wahrscheinlich Sinn, die Fernkampfangriffe stehen ja sehr im Vordergrund...
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Beitrag  Das Phantom Sa 13 März 2021, 12:49

Zitat: Allerdings - kann man durch eine Mauer hindurch (Schießscharte) direkt auf das Feld an der Mauer schießen?"

Ja, man kann auf Figuren aller Nachbar-Kleinfelder schießen, die sich nicht in Nahkampfdistanz befinden, z.B. auch auf Krieger in Schiffen, die nicht verankert sind oder die sich nicht in Enterposition befinden und umgekehrt.
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