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TaD / Tir an Dhia
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TaD / Tir an Dhia
http://mambo.tirandhia.de/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=49&Itemid=46
Es wird für 2014 eine neue Welt erwartet - Spielzug Abgabe pe Mail - Spielerzug Erstellung Offline
Was heißt hier TaD / Tir an Dhia?
TaD steht für Tir an Dhia, d.h. Welt der Götter, und ist ein nichtkommerzielles Fantasy- Briefspiel, bei dem die Spieler in der Rolle mittelalterlicher Herrscher versuchen, eigene Reiche zu errichten und - was dank "lieber" Nachbarn so leicht oft nicht ist - zu behaupten.
TaD gibt es übrigens bereits seit 20 Jahren und ist damit eines der ältesten deutschsprachigen Briefspiele überhaupt.
Und was ist eine TAD-Welt?
Regeltechnisch: Das von einem Spielleiter verwaltete Spiel-"Brett", auf der die Spieler agieren. Da es mehrere Spielgruppen mit jeweils eigenen "Spielbrettern" gibt, gibt es auch verschiedene Welten, Segmente genannt. Eine Übersicht gibt es unter: Welten. "Spielbrett" klingt aber steif. Eine TAD-Welt ist eine mittelalterliche Fantasy-Spielwelt mit allem Drum und Dran. Hier streiten Reiche um die Vorherrschaft, leben mächtige Zauberer und fliegen Drachen durch die Lüfte.
Leben kommt in die Welt nicht nur durch das eigentliche Spielgeschehen, sondern und vor allem auch durch die Spieler selbst, die mit stilgemäßen Depeschen, Geschichten und Berichten wesentlich zum besonderen Feeling beitragen. Einen kleinen Eindruck hiervon vermitteln vielleicht die Geschichten in Saga. TAD ist weit mehr als ein reines Cosim- oder Kriegsspiel. Es kennt kein festes Spielziel: TAD-Welten können jahrelang laufen. Jeder Spieler bestimmt dabei seine persönlichen Ziele selbst: Der eine versucht sich als aggressiver Feldherr, ein anderer verlegt sich mehr auf Dipomatie und Intrigen und wieder ein anderer ist froh, in Ruhe gelassen zu werden und legt den Schwerpunkt darauf, den kulturellen Hintergrund seines Reiches auszugestalten.
Es wird für 2014 eine neue Welt erwartet - Spielzug Abgabe pe Mail - Spielerzug Erstellung Offline
Was heißt hier TaD / Tir an Dhia?
TaD steht für Tir an Dhia, d.h. Welt der Götter, und ist ein nichtkommerzielles Fantasy- Briefspiel, bei dem die Spieler in der Rolle mittelalterlicher Herrscher versuchen, eigene Reiche zu errichten und - was dank "lieber" Nachbarn so leicht oft nicht ist - zu behaupten.
TaD gibt es übrigens bereits seit 20 Jahren und ist damit eines der ältesten deutschsprachigen Briefspiele überhaupt.
Und was ist eine TAD-Welt?
Regeltechnisch: Das von einem Spielleiter verwaltete Spiel-"Brett", auf der die Spieler agieren. Da es mehrere Spielgruppen mit jeweils eigenen "Spielbrettern" gibt, gibt es auch verschiedene Welten, Segmente genannt. Eine Übersicht gibt es unter: Welten. "Spielbrett" klingt aber steif. Eine TAD-Welt ist eine mittelalterliche Fantasy-Spielwelt mit allem Drum und Dran. Hier streiten Reiche um die Vorherrschaft, leben mächtige Zauberer und fliegen Drachen durch die Lüfte.
Leben kommt in die Welt nicht nur durch das eigentliche Spielgeschehen, sondern und vor allem auch durch die Spieler selbst, die mit stilgemäßen Depeschen, Geschichten und Berichten wesentlich zum besonderen Feeling beitragen. Einen kleinen Eindruck hiervon vermitteln vielleicht die Geschichten in Saga. TAD ist weit mehr als ein reines Cosim- oder Kriegsspiel. Es kennt kein festes Spielziel: TAD-Welten können jahrelang laufen. Jeder Spieler bestimmt dabei seine persönlichen Ziele selbst: Der eine versucht sich als aggressiver Feldherr, ein anderer verlegt sich mehr auf Dipomatie und Intrigen und wieder ein anderer ist froh, in Ruhe gelassen zu werden und legt den Schwerpunkt darauf, den kulturellen Hintergrund seines Reiches auszugestalten.
Re: TaD / Tir an Dhia
Bei den Spielleitern der WdG-Welten habe ich mindestens 9 Follower gezählt, vor allem in der Anfangszeit, was nicht verwunderlich ist, weil die Kämpfe - zumindest auf der Grundlage - der Arma-Regeln stattfinden und die ganze Sache innerhalb Follows erfunden wurde.
Ich habe auch das Segment entdeckt, an dem ich teilgenommen habe (Mnaiamon).
Im Prinzip finde ich so ein "Briefspiel" nett, aber es krankt daran, dass es einfach zu viele Regeln hat und - aus meiner Sicht - mehr Buchhaltung als Spiel ist. Ich habe ja selbst schon ein Briefspiel - ebenfalls auf der Grundlage der Arma-Regeln - geleitet. Am "Kulturspiel" nehmen aber zu wenige teil, für den Spielleiter ist es enorm arbeitsaufwändig, manche Spieler nerven mit ihren Sonderregeln oder weil es ihnen zu lange dauert, andere Spieler melden sich einfach nicht mehr und man verliert dann einfach nach einiger Zeit die Lust daran.
Ich habe spaßenshalber mal einen Blick in die "Basisregeln" von TaD geworfen und gleich kapituliert. Das ist was für "Regelspieler".
Ich habe vor ein paar Jahren Spielregeln für ein vergleichbares Briefspiel entwickelt, die insgesamt 20 Seiten Umfang hatten. Obwohl es nur eine kleine Testrunde war, entstand ein enormer Protokollaufwand. Die Runde ist dann allerdings aus anderen Gründen eingeschlafen.
Ich habe auch das Segment entdeckt, an dem ich teilgenommen habe (Mnaiamon).
Im Prinzip finde ich so ein "Briefspiel" nett, aber es krankt daran, dass es einfach zu viele Regeln hat und - aus meiner Sicht - mehr Buchhaltung als Spiel ist. Ich habe ja selbst schon ein Briefspiel - ebenfalls auf der Grundlage der Arma-Regeln - geleitet. Am "Kulturspiel" nehmen aber zu wenige teil, für den Spielleiter ist es enorm arbeitsaufwändig, manche Spieler nerven mit ihren Sonderregeln oder weil es ihnen zu lange dauert, andere Spieler melden sich einfach nicht mehr und man verliert dann einfach nach einiger Zeit die Lust daran.
Ich habe spaßenshalber mal einen Blick in die "Basisregeln" von TaD geworfen und gleich kapituliert. Das ist was für "Regelspieler".
Ich habe vor ein paar Jahren Spielregeln für ein vergleichbares Briefspiel entwickelt, die insgesamt 20 Seiten Umfang hatten. Obwohl es nur eine kleine Testrunde war, entstand ein enormer Protokollaufwand. Die Runde ist dann allerdings aus anderen Gründen eingeschlafen.
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