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Das Tor zu Helgard
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Das Tor zu Helgard
Aus gegebenem Anlaß habe ich da mal ’ne ganz spezielle Frage:
Da die Kanten eines Gebäudes ja mit der KF-Kante abschließen, muß eine Figur beim Verlassen eines Turms durch ein Tor ja auf ein benachbartes KF treten. Soweit richtig?
Wie sieht das dann in Helgard (oder, für den Admin verständlicher: Haelgarde) aus? Das HZ, auf fünf KF-Seiten von Meer umgeben, steht auf Tiefland, das angrenzende Feld ist Hochland. Wenn das Tor auf TL-Niveau sein muß: kann man dann von da aus auf das Hochlandfeld gehen? Oder muß man den Turm zwingend über ein Schiff verlassen? Oder wäre es möglich, für das Tor Hochlandniveau anzunehmen?
Da die Kanten eines Gebäudes ja mit der KF-Kante abschließen, muß eine Figur beim Verlassen eines Turms durch ein Tor ja auf ein benachbartes KF treten. Soweit richtig?
Wie sieht das dann in Helgard (oder, für den Admin verständlicher: Haelgarde) aus? Das HZ, auf fünf KF-Seiten von Meer umgeben, steht auf Tiefland, das angrenzende Feld ist Hochland. Wenn das Tor auf TL-Niveau sein muß: kann man dann von da aus auf das Hochlandfeld gehen? Oder muß man den Turm zwingend über ein Schiff verlassen? Oder wäre es möglich, für das Tor Hochlandniveau anzunehmen?
Gast- Gast
Re: Das Tor zu Helgard
Es gibt in den EDFC-Regeln nur eine Möglichkeit: ein Seetor.
EWS:
Vor der der Finsternis lag das HZ auf dem Tiefland-KF. Welche Möglichkeiten die Regeln hergaben, weiß ich nicht.
Nach der Finsternis wurde das HZ auf das benachbarte Hochland-KF verlegt.
Nach der Einführung des Walhalla-Systems 1983 wanderte das HZ wieder auf das Tiefland-KF. Wegen der Benachteilgung (nur ein Seetor möglich) wurde etwas später eine Ausnahmeregel eingeführt, nämlich, dass sich dort quasi ein Pass befindet (gleiches galt im Übrigen für die Buchtstadt). Diese Regelung wurde aber wieder abgeschafft.
Statt dessen gibt es jetzt im EWS die Regel, dass man eine Brücke von der Plattform des Turmes ins benachbarte Hochland bauen darf ( Kap. 16.3, drittletzter Absatz). Mein EWS-Regelwerk ist allerdings schon etwas älter (2003).
EWS:
Vor der der Finsternis lag das HZ auf dem Tiefland-KF. Welche Möglichkeiten die Regeln hergaben, weiß ich nicht.
Nach der Finsternis wurde das HZ auf das benachbarte Hochland-KF verlegt.
Nach der Einführung des Walhalla-Systems 1983 wanderte das HZ wieder auf das Tiefland-KF. Wegen der Benachteilgung (nur ein Seetor möglich) wurde etwas später eine Ausnahmeregel eingeführt, nämlich, dass sich dort quasi ein Pass befindet (gleiches galt im Übrigen für die Buchtstadt). Diese Regelung wurde aber wieder abgeschafft.
Statt dessen gibt es jetzt im EWS die Regel, dass man eine Brücke von der Plattform des Turmes ins benachbarte Hochland bauen darf ( Kap. 16.3, drittletzter Absatz). Mein EWS-Regelwerk ist allerdings schon etwas älter (2003).
Re: Das Tor zu Helgard
Ein Seetor und ein verankertes Floß als mobile Brücke, das wäre ja recht komfortabel.
Gast- Gast
Re: Das Tor zu Helgard
Aber wenn das Floß futsch ist, lässt sich der Turm leicht aushungern. Besser noch eine SK auf das FS stellen.
Re: Das Tor zu Helgard
Gute Idee!
Eine Brücke oben wäre eine arge Schwachstelle.
Ich muß mich als Angreifer aber gar nicht mit dem Seetor aufhalten, wenn ich rein will: Onagertreffer oben, Zinnenkranz zerstört, dann kann ich vom HL-Feld direkt auf die Plattform und dann innen runter. Richtig?
Eine Brücke oben wäre eine arge Schwachstelle.
Ich muß mich als Angreifer aber gar nicht mit dem Seetor aufhalten, wenn ich rein will: Onagertreffer oben, Zinnenkranz zerstört, dann kann ich vom HL-Feld direkt auf die Plattform und dann innen runter. Richtig?
Gast- Gast
Re: Das Tor zu Helgard
Nein, denn dann wäre noch eine Mauer zu überwinden. Dazu bräuchte man mindestens einen weiteren On-Treffer, möglicherweise müsste men den ganzen Tu einebnen.
Beim EWS steht übrigens noch ein Tu im Hochland ... (den habe ich als Heerführer noch gebaut!)
Beim EWS steht übrigens noch ein Tu im Hochland ... (den habe ich als Heerführer noch gebaut!)
Re: Das Tor zu Helgard
Klar, Plattform gibt’s ja auch noch. Aber allemal billiger als sich mit ’ne Schildkröte rumzuschlagen, um an das Tor zu gelangen.
In unserer Übungsrunde gibt es oben zum Glück keinen Turm.
In unserer Übungsrunde gibt es oben zum Glück keinen Turm.
Gast- Gast
Re: Das Tor zu Helgard
Man kann vom Hochland nur auf die Plattform, wenn dort eine Brücke ist.
Wie bereits beschrieben: Vom Hochland aus kommt man nur in den Tu hinein, wenn zwischen Hochland- und Tiefland-KF keine Mauer mehr steht. Da sich der Verteidiger aussuchen kann, welche Mauern er bei einem On-Treffer entfernt, muss man im Extremfall den kompletten Tu einebnen, d.h., man müsste 10 On-Treffer landen!
Wie bereits beschrieben: Vom Hochland aus kommt man nur in den Tu hinein, wenn zwischen Hochland- und Tiefland-KF keine Mauer mehr steht. Da sich der Verteidiger aussuchen kann, welche Mauern er bei einem On-Treffer entfernt, muss man im Extremfall den kompletten Tu einebnen, d.h., man müsste 10 On-Treffer landen!
Re: Das Tor zu Helgard
Und die Brücke kann ohne die Einwilligung des Eigentümers nicht gebaut werden. BT richtet auch nichts aus, Leiter auch nicht (horizontales Anlehnen habe ich nirgends gefunden).
Da wird sich mein Kleiner aber freuen, daß er Helgard statt Beornanburgh als Startfeld genommen hat. Ich bin in zwei oder drei KR da und habe demnach viel zu wenig Onager dabei …
Da wird sich mein Kleiner aber freuen, daß er Helgard statt Beornanburgh als Startfeld genommen hat. Ich bin in zwei oder drei KR da und habe demnach viel zu wenig Onager dabei …
Gast- Gast
Re: Das Tor zu Helgard
Edi hat damals offenbar darauf geachtet, dass die Stadt von See her leichter zu erobern (und zu halten ) ist, als von Lnad. Wenn man den Tu zu einem BF aufrüstet, wird es noch schwerer ...
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