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Kapitel 0 - Spielmechanismen

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Kapitel 0 - Spielmechanismen

Beitrag  Das Phantom am Fr 27 Dez 2013, 16:01

Jetzt wird es theoretisch!  study 

Die Arma-Regeln werden von - imme wiederkehrenden - Spielmechanismen durchzogen, was das Spiel vereinfacht, z.B. Majorität. Handgemenge, etc.

Ich habe aber noch wesentlich mehr Spielmechanismen gefunden. die ich unseren Hausregeln als "Kapitel 0" voranstellen werde.

Ich musste mir einige neue Begriff audenken, die ich in roter Schrift kennzeichne.
Bisher habe ich Folgendes aus den Regeln herausdestilliert:

0. Spielmechanismen
0.1 Aktivitäten des Spielers
Ein Spieler kann vier verschiedene Aktivitäten während des Spiels machen
für etwas würfeln (z.B. Wind, im Nahkampf, ums Überleben)
eine Figur bewegen (z.B. Fabelwesen, eine eigene Figur, passiv eine fremde Figur)
etwas erklären (z.B. Tor öffnen, Belagerungszustand, Inbesitznahme)
etwas feststellen (Majorität)

Für etwas würfeln
Man unterscheidet zwischen Würfelwürfen für die gesamte Spielrunde (z.B. Wind auswürfeln) und für eine eigene Spielfigur. Außer dem Auswürfeln der Standorte der Fabelwesen und dem Auftauchpunkt eines Invasors sowie dem Auswürfeln des Windes wird immer mit drei Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Manchmal muss man in der Bewegungsphase für etwas würfeln (Trampeln), in den meisten Fällen jedoch in der Handlungsphase, in vielen Fällen jedoch als Reaktion auf die Bewegungs- oder Handlungsphase eines anderen Spielers.

Figuren bewegen
Es kann vorkommen, dass eine Figur in die Hand genommen und woanders platziert wird, dies jedoch keine „Bewegung“ im Sinne der Regeln ist: Hier einige Beispiele,
• ein Fabelwesen wird bewegt
• ein Krieger steigt auf eine Leiter auf
• ein Krieger ersteigt einen Quadrigawagen, nachdem er überrollt wurde
• ein Schiff treibt steuerlos mit dem Wind
Die Figuren eines Spielers können auch (mit-)bewegt werden, wenn der Spieler nicht am Zug ist.

Etwas erklären
Mit einer Erklärung (oder auch „Ansage“) werden insbesondere alle Besitzwechsel, aber auch andere Dinge, wie Belagerungszustand erklären, oder Aktionen, wie das Öffnen eines Tores oder das Herantreten an eine Schießscharte, im Spiel umgesetzt. Es gibt jedoch auch Bewegungen, die man lediglich „erklärt“, z.B., wenn man ein Pferd an den Zügel nimmt oder Handlungen, die man nur erklärt, z.B. Pech gießen. Erklärungen kann ein Spieler nur abgeben, wenn er am Zug ist.

Etwas feststellen
Üblicherweise werden bestimmte Umstände nicht von einem Spieler, sondern mehreren Spielern gemeinsam „festgestellt“, z.B. die Majorität auf einem Kleinfeld oder der Belagerungszustand einer Befestigung. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Spieler am Zug ist.

0.2 Tätigkeiten der Spielfiguren
Man unterscheidet folgende Tätigkeiten:
Bewegung (z.B. Schritte gehen, auf Tier aufsteigen, Quadriga fahren, auf einem Schiff fahren, Trampeln)
Handlung (z.B. Angriff im Nahkampf, einen Onager bedienen, mit einem Schiff rammen)
Kontrolle (Inbesitznahme eines Pferdes, Inbesitznahme eines Handelszentrums, Lenken einer Quadriga, Feststellung der Majorität auf einem Schiff)
Überstehen (Trampeln, ums Leben würfeln, Ersteigen eines Floßes nach dem Überfahren werden, Pechguss überstehen)
Aktion (Tor öffnen, auf Leiter aufsteigen, Belagern)

An einigen Stellen sind die Spielregeln sprachlich zweideutig. Mit „Reiten“ ist sowohl die Kontrolle des Tieres gemeint, als auch die aktive Bewegung des Pferdes sowie die passive Bewegung des Reiters. Siehe hierzu jedoch die Handhabung einer Quadriga. Das „Lenken“ der Quadriga bezeichnet die Kontrolle, das „Fahren“ die Bewegung der Quadriga, das „Mitfahren“ der Krieger die passive Bewegung der Krieger.

Wie bereits im Abschnitt „Figuren bewegen“ beschrieben, können in einigen Fällen Figuren, die mit der Hand bewegt werden, regeltechnisch keine Bewegung machen. Andersherum gibt es Bewegungen, die nur erklärt werden, da es nicht nötig ist, die Figur dafür in die Hand zu nehmen.

Bei den Handlungen ist zu berücksichtigen, dass diese unter Umständen von mehreren Figuren gleichzeitig vollzogen werden. So ist das Bedienen eines Onagers durch einen Krieger gleichzeitig verknüpft mit dem Werfen des Onagers. Beides stellt eine einzige Handlung dar, mit dem Effekt, dass der Krieger keine weitere Handlung durchführen darf und der Onager keinen zweiten Wurf in der gleichen Runde machen kann.

Die Kontrolle eines Tiers, eines Geräts, eines Gebäudeteils oder eines Handelszentrums wird entweder durch Eigentum, Besitz oder Majorität bestimmt. Eine Ausnahme bildet dabei der Belagerungszustand, bei dem einzelne Kleinfelder „kontrolliert“ werden.

Überstehen umfasst alle „Rettungswürfe“, wie ums Erfrieren, Versinken, Verdursten würfeln, ums Leben würfeln, aber auch das – wie ein Nahkampf durchgeführte – Trampeln, das Ersteigen des Quadrigawagens nach dem Überrollt werden oder das Überstehen eines Pechgusses sowie das Überstehen der Wirkung eines Fabelwesens.

Aktionen nennt man alle Tätigkeiten, die weder Bewegung, Handlung, Kontrolle oder Überstehen sind.

Das ist mein bisheriger Stand. Ich arbeite im Moment an einer Tabelle, in der alles aufgelistet werden soll, was ein Spieler machen kann oder muss, wenn er am Zug ist (vor der Bewegung, in der Bewegungsphase, in der Handlungsphase) und wenn er nicht am Zug ist.

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Re: Kapitel 0 - Spielmechanismen

Beitrag  Das Phantom am So 16 März 2014, 10:47

Ich habe das Kapitel nochmal gründlich überarbeitet:


0. Spielmechanismen

Stand: 16.03.2014

Im Folgenden wird versucht, die Spielmechanismen von „Armageddon – Das strategische Fantasyspiel“ im Allgemeinen zu erläutern. Diese Erläuterung soll dazu dienen, während des Spiels auftretende Regelprobleme leichter zu lösen und insgesamt Widersprüche oder Lücken in den Regeln zu tilgen. Hierzu war es notwendig, neue Begrifflichkeiten zu schaffen. Sie sind rot gehalten.


0.1 Tätigkeiten des Spielers

Tätigkeiten
Ein Spieler kann – ohne Berücksichtigung des Spielaufbaus - vier verschiedene Tätigkeiten innerhalb einer Runde machen
für etwas würfeln (z.B. neuen Wind auswürfeln, im Nahkampf, ums Überleben)
eine Figur bewegen (z.B. ein Fabelwesen bewegen, eine eigene Figur, passiv eine fremde Figur)
etwas erklären (z.B. Tor öffnen, Belagerungszustand, Inbesitznahme)
etwas feststellen (Majorität)

Für etwas würfeln
Man unterscheidet zwischen Würfelwürfen für die gesamte Spielrunde (z.B. Wind auswürfeln) und für eine eigene Spielfigur. Manchmal muss man in der Bewegungsphase für etwas würfeln (z.B. Trampeln), in den meisten Fällen jedoch in der Handlungsphase, in vielen Fällen jedoch als Reaktion auf die Bewegungs- oder Handlungsphase eines anderen Spielers. D.h., man würfelt nicht nur, wenn man an Zug ist.

Eine Figur bewegen
Es kann vorkommen, dass eine Figur in die Hand genommen und woanders platziert wird, obwohl dies jedoch keine „Bewegung“ im Sinne der Regeln ist: Hier einige Beispiele,
• eine geschlagene Figur aus dem Spiel nehmen
• ein Fabelwesen wird bewegt
• ein Krieger steigt auf eine Leiter auf
• ein Krieger ersteigt einen Quadrigawagen, nachdem er überrollt wurde
• ein Schiff treibt steuerlos mit dem Wind
Die Figuren eines Spielers können zudem (mit-)bewegt werden, wenn der Spieler nicht am Zug ist.

Etwas erklären
Mit einer Erklärung (oder auch „Ansage“) werden insbesondere alle Besitzwechsel, aber auch andere Dinge, wie „den Belagerungszustand erklären“, oder Aktionen, wie das Öffnen eines Tores oder das Herantreten an eine Schießscharte im Spiel umgesetzt. Es gibt jedoch auch Bewegungen, die man lediglich „erklärt“, z.B., wenn man „ein Pferd an den Zügel nimmt“ oder Handlungen, die man nur erklärt, z.B. „Pech gießen“. Erklärungen kann ein Spieler nur abgeben, wenn er am Zug ist.

Etwas feststellen
Üblicherweise werden bestimmte Umstände nicht von einem Spieler, sondern mehreren Spielern gemeinsam „festgestellt“, z.B. die Majorität auf einem Kleinfeld oder der Belagerungszustand bei einer Befestigung. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Spieler am Zug ist.


0.2 Aktivitäten der Spielfiguren
Aktivitäten
Man unterscheidet folgende Aktivitäten:
Bewegung (z.B. Schritte gehen, auf ein Tier aufsteigen, Quadriga fahren, auf einem Schiff fahren, Trampeln)
Handlung (z.B. Angriff im Nahkampf, einen Onager bedienen, mit einem Schiff rammen)
Kontrolle (Inbesitznahme eines Pferdes, Inbesitznahme eines Handelszentrums, Lenken einer Quadriga, Feststellung der Majorität auf einem Schiff)
Überstehen (getrampelt werden, ums Leben würfeln, Ersteigen eines Floßes nach dem Überfahren werden, einen Pechguss überstehen)
Aktion (ein Tor öffnen, auf eine Leiter aufsteigen, Belagern)

An einigen Stellen sind die Spielregeln sprachlich zweideutig. Mit „Reiten“ ist sowohl die Kontrolle des Tieres gemeint, als auch die aktive Bewegung des Pferdes sowie die passive Bewegung des Reiters. Siehe hierzu jedoch die Handhabung einer Quadriga: Das „Lenken“ der Quadriga bezeichnet die Kontrolle, das „Fahren“ die Bewegung der Quadriga, das „Mitfahren“ der Krieger die passive Bewegung der Krieger.

Wie bereits im Abschnitt „Figuren bewegen“ beschrieben können in einigen Fällen Figuren, die zwar mit der Hand bewegt werden, regeltechnisch keine Bewegung machen. Andersherum gibt es Bewegungen, die nur erklärt werden, da es nicht nötig ist, die Figur dafür in die Hand zu nehmen.

Bei den Handlungen ist zu berücksichtigen, dass diese unter Umständen von mehreren Figuren gleichzeitig vollzogen werden. So ist das Bedienen eines Onagers durch einen Krieger gleichzeitig verknüpft mit dem Werfen des Onagers. Beides stellt eine einzige Handlung dar, mit dem Effekt, dass der Krieger keine weitere Handlung durchführen darf und der Onager keinen zweiten Wurf in der gleichen Runde machen kann.

Die Kontrolle eines Tiers, eines Geräts oder eines Handelszentrums wird entweder durch Eigentum, Besitz oder Majorität bestimmt. Eine Ausnahme bilden dabei die Kontrolle von Gebäuden oder Gebäudeteilen sowie der Belagerungszustand, bei dem jeweils einzelne Kleinfelder „kontrolliert“ werden.

Überstehen umfasst alle „Rettungswürfe“, wie ums Erfrieren, Versinken, Verdursten würfeln, ums Leben würfeln, aber auch das – wie ein Nahkampf durchgeführte – Trampeln, das Ersteigen des Quadrigawagens nach dem Überrollt werden oder das Überstehen eines Pechgusses sowie das Überstehen der Wirkung eines Fabelwesens.

Aktionen nennt man alle Aktivitäten, die weder Bewegung, Handlung, Kontrolle oder Überstehen sind.

Das Kapitel 03. soll sich sich mit besonderen Spielmechanismen wie z.B. Majorität, Überbesetzung oder Handgemenge befassen. Daran arbeite ich noch. Außerdem gibt es umfangreiche Übersichtstabellen, die aber ebenfalls noch nicht fertig sind.

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Re: Kapitel 0 - Spielmechanismen

Beitrag  Das Phantom am Mi 23 Apr 2014, 17:18

Eine aktuelle Version kann man jetzt im arma-blog herunterladen.

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Re: Kapitel 0 - Spielmechanismen

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